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가끔 보자, 하늘.
게임 다 만들고, google play에 프로젝트 등록하고 로그인을 해봤는데 마지막 로그인에서 계속 fail뜸. 원인을 찾던 중 로컬에 등록한 keystore의 값을 google play api 관리자에 등록을 안 해서 발생한 문제였음. 아래 이미지 중 붉은 테두리 안에 keystore에 등록된 sha1 값을 등록해야 함. (keytool -list -v -keystore "자신이 등록한 keystore 이름" 을 입력하면 sha1 값을 볼 수 있다.)
이미지에서 처럼, ragdoll 물리객체가 저 멀리 날아가고 있다. 이는 spine 3.0 미만 버전에서 발생하는데.. spine ragdoll을 적용할 객체의 scale이 1.0 미만일 경우 이 현상이 발생한다. Hierarchy에서는 스케일을 1로 고정하고, spine에서 출력된 skeletonData의 스케일을 조정하면 문제없음.
Facebook Unity SDK 6.0 을 받아 패키지를 설치하고, 샘플을 돌려보는데 아래와 같은 에러가 발생 Could not securely load assembly from https://integrated-plugin-canvas-rsrc.fbsbx.com/rsrc/unity/lib/sdk_6.0/CanvasFacebook.dll FB.cs 파일 line 411에 전처리기 "#if UNITY_4_5" 를 찾아 그 뒤에 " || UNITY_4_6 || UNITY_5_0 || UNITY_5" 를 붙여줄 것! 현재 버전 define만 붙여도 됨. http://forum.unity3d.com/threads/facebook-sdk-assembly-cannot-be-loaded.264126/ 커뮤니티에서 ..
foreach (DictionaryEntry item in abTable) {Debug.Log (" key = " + item.Key );// value값 정리abTable.Remove(item.Key);} 위처럼 사용할 경우 foreach에서 계속 참조하기 있기 때문에, "Hashtable.Enumerator: snapshot out of sync."와 같은 에러가 발생한다. foreach 문 안에서의 키 삭제는 문제가 될 수 있으니, value값 정리와 리스트에서의 정리 처리는 분리해야 한다. 일괄 삭제의 경우 아래와 같이.. foreach (DictionaryEntry item in abTable) {Debug.Log (" key = " + item.Key );// value값 정리} abTable..
* 정적으로 사용된 리소스 : 특정 씬에 포함된 리소스는, 빌드 시 해당 씬을 포함하면 배포되는 기본 파일에 포함됩니다. * 동적으로 사용된 리소스 : 동적으로 로딩되는 리소스는 아래 몇가지 방식으로 동적 로딩을 진행할 수 있습니다. 1. Resources 라는 폴더명을 만들어 리소스를 넣어두면 기본 파일에 포함됩니다. Resources.Load 함수로 동적 로딩 할 수 있습니다. >> Resources 폴더는 여러개를 만들어 사용할 수 있습니다. 추후 이 폴더명 안에 있는 리소스들은 빌드 시 하나로 합쳐지는데, 같은 파일명이 있으면 문제가 됩니다. 파일명이 중복되지 않도록 주의하시기 바랍니다. >> AssetBundle 파일을 이곳에 넣어둘 수 있습니다. AssetBundle.CreateFromFile..
GAME SETUP AND LIGHTING 1. Mesh Collider에 Mesh 말고 Material이 추가로 있음. : 충돌체에 매터리얼이 필요한 이유가 뭐지?? 2. Camera의 Rendering Path 선택 옵션이 다름. 4.x >> Vertex Lit, forward, Deferred Lighting 5.x >> forward, Deferred, legacy Vertex lit, legacy Deferred (light prepass) : 기존의 Deferred Lighting 이 legacy Deferred가 된건가? (그러니까 legacy가 된거겠지??) : 그럼 현재의 Deferred와 legacy Deferred의 차이는 무엇일까? 3. Edit -> Render Setting은 W..
굳이 이럴 필요 없으나, 이 샘플이 워낙 잘 구성되어 있다고 하니, 이걸 5.x에서 가동시키면 여러모로 도움될 듯 해서 시도해 봄. 할 일 없어서 이거 하는거는 비밀.. 처음 import 받으면 발생하는 에러들. 1. UnityEngine.Component 로 사용되는 것들을 GetComponent()로 수정할 것! 한 50개 정도 되는 듯. 2. doneSceneFadeInOut.cs는 주석처리. Assets/Done/DoneScripts/ScreenFaderScripts/DoneSceneFadeInOut.cs(15,28): error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `pixelInset' and no ext..
한 가지 핑계를 대고 넘어가야겠다. 어제 로깅 코드를 만들 때 모든 데이터를 event로 처리한 걸 기억하길 바란다. 사실 모든 게임의 로그를 이벤트로만 처리하는 것은 당연히 잘못된 방법이다. 하지만, 이 글은 Google Analytics와 Unity를 연동하는 과정을 설명하는데 목적을 두고 있다. 구글 애널리틱스에 적합하게 로깅하고 리포트를 분석하는 글이 아님을 밝힌다.(절대 몰라서 그런거... 맞음. --) 아마 대부분의 통계툴이 그렇겠지만, 데이터를 샘플링한다. 그래서 모든 데이터를 세세하게 보지는 못한다. 이번 테스트에서는 어제 게임 두 판만 했음. 팔이 아파서..데이터가 적기 때문에 추론하는 방법만 간단히 언급하겠다. 이제 본론 시작!! 데이터 조회는 보고서 속성에 설정한 시간대에 정리가 된다..