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가끔 보자, 하늘.
기반 준비는 다 되었다. 이제 실제 이벤트를 전송하고 그 결과를 어떻게 보는지 살펴보자. 이 전 글에서 공유했던 목표는 아래와 같다. 1. 몇번째 스테이지에서 주로 좌절하는가 : Game Over되는 시점의 Day 날짜를 전달하자. 2. Food의 획득, 이동 시 사용하는 량, 좀비에게 타격받아 소비되는 량 : Food 나 Soda 획득시 획득량 전달 : 이동할 때마다 1씩 소비됨. 이 정보 전달 : 좀비에게 공격 당하면 10씩 소비된다. 이 정보 전달. 3. 각 스테이지 별로 몇 번 정도의 이동으로 클리어 하는가. : 각 스테이지가 클리어 될 때 총 이동 횟수 전달. event parameter는 총 4개로 구성되며, string category, string action, string label, i..
샘플 제작을 위한 게임 샘플은 2D Roguelike를 사용했다. Android를 기준으로 설명한다. iOS에 대한 내용은 다음 글에서 세팅과 관련된 내용만 다루도록 한다. 그 이외의 내용이 다르진 않으니.. 트래킹을 위한 1차 목표는 아래와 같다. - 몇번째 스테이지에서 주로 좌절하는가 - Food의 획득, 이동 시 사용하는 량, 좀비에게 타격받아 소비되는 량 - 각 스테이지 별로 몇 번 정도의 이동으로 클리어 하는가. Google Analytics 설정 절차 1. google 계정을 생성 후(기존 계정 사용 가능) https://www.google.com/analytics/에 로그인한다. 2. 애널리틱스 계정이 없다면 계정을 생성하는 폼이 출력될 것이다. 그곳에 원하는 대표 계정명, 속성명(속성은 프..
(* 원문 : https://developers.google.com/analytics/devguides/collection/unity/v3/reference?hl=ko )*역자주 : 원문을 그대로 변역하는게 아닌, 실무에 적용하면서 불필요하게 긴 내용은 빼고, 추가할 내용은 넣으면서 진행합니다. 번역이 아님을 알아주세요. ^^a 데이터를 보낼 때는 Basic 나 Builder method를 사용합니다. Builder method들은 보낼 정보들에 대한 수치, campaign 파라미터들을 추가하길 원할 때 사용됩니다. Dispatch Hits네트웍 연결이 가능하다면 데이터를 전송한다.public void DispatchHits(); Session ControlSession들은 스크린 뷰, 이벤트들 그리고 ..
아래 주소에서 package를 다운로드 할 수 있다. 이 글 작성일 기준으로 아직 베타임. https://github.com/googleanalytics/google-analytics-plugin-for-unity?hl=ko 이를 사용하기 위한 정책이 있다.(변경 될 수 있으니 , https://developers.google.com/analytics/devguides/collection/unity/policy?hl=ko 를 꼭 읽어볼 것!) 1. 당연하지만, Google Analytics Account가 필요하다. 2. End User에서 당신이 Analytics로 전송하는 데이터에 대한 동의를 얻어야 하며, 유저에게 보낼지 말지를 선택할 수 있는 옵션을 제공해야 한다. 3. 이메일, Social Se..
Unity5 이상을 지원하며, AssetBundle로 구성된 컨텐츠의 업데이트를 지원하는 툴입니다. 4월 중 메뉴얼, 기능을 다듬어 에셋스토어와 GitHub에 업데이트 할 예정입니다. Coming Soon!!
패치 모듈 만들다가 패치 모듈의 코루틴을 써야되는 상황일 때.. StartCoroutine은 non-static member function입니다. 결론만 간단히 ... 아래와 같이 활용하세요. // 활용 코드Test test = GameObject.Find("TestPrefab").GetComponent();yield return test.StartCoroutine( test.startPatch()); (in Test.cs)// 샘플 Test class 선언 형태public class Test : MonoBehaviour{public IEmumerator startPatch(){ . . .}} * TestPrefab을 만들어서 Test script 연결해 해당 씬에 등록하세요.
자주 안쓰는거니 이번에 확실히 정리하자. 준비물은 아래와 같다. - 안드로이드 OS가 설치된 디바이스.- 유니티 5.0 이상 (개인/기업 버전 둘 다 가능)- AP (PC와 모바일 디바이스가 같은 AP를 사용해야 서로 접근이 가능하다.) : 집에서는 보통 같은 공유기를 사용하기 때문에 문제없을 듯. : 보통 사무실에서는 보안등의 문제로 PC는 유선, 모바일은 별도의 무선을 사용할 듯. 이럴 경우 보통 2만원정도의 싼 공유기를 사면 AP로 사용 가능. 공유기 설정을 통해 AP로 변경하고, 모바일 디바이스의 wifi를 설정된 AP에 연결한다. 그러면 자동으로 할당하는 IP를 통해 이를 진행할 수 있다. 최근에는 일반적으로 디바이스 보안 정책이 있으므로 문제가 발생하면 관리자와 확인이 필요할 수 있음.- lo..
Unity5 발표 이후 공개된 여러 AssetBundle 관련 문서를 번역하다가 지금까지 알게된 주요 변경 사항들을 정리해봤습니다. 처음 만져본 unity 버전이 5.0입니다. 현재 패치툴을 만들면서 보고 있어, 아직 발견하지 못하거나 이해가 낮아 잘못알고 있는 내용들이 발견되더라도 양해 바라면 댓글 달아주시면 수정/추가하겠습니다. 1. 5.0에서는 각 Asset (코드 파일 제외)별로 AssetBundle Name과 variant를 지정할 수 있다. (Asset 미리보기 창의 하단에 설정 UI가 있습니다.) 2. name은 해당 Asset이 속할 AssetBundle의 이름이며, 설정 UI에서 선택하거나 새롭게 생성할 수 있습니다. 이 과정은 5.0 이전 버전에서는 수동으로 설정을 해야 했기 때문에 상..