일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 설정
- Ai
- error
- AWS
- 유니티
- 구글
- mariadb
- ssh
- unity
- JavaScript
- sample
- Git
- Kibana
- Linux
- MySQL
- Windows
- logstash
- elasticsearch
- 엘라스틱서치
- JS
- MSSQL
- API
- docker
- build
- ChatGPT
- nodejs
- s3
- 영어
- Python
- Today
- Total
목록unity (34)
가끔 보자, 하늘.
(* 이 글은 unity6, 2024/12 를 기준으로 작성되었습니다.)주로 AWS만 사용하다 혼자 모바일 게임을 준비하다보니 비용이 거의 들지 않는 방법으로 게임 백엔드를 대체할 인프라가 필요해 정리해 보았습니다. AI로 텍스트 결과만 보면서 진행하기 힘드신 분들에게 도움이 되기를 바라며 오랜만에 정리해 봅니다.간단한 설정만으로 사용자 정보를 연동할만한 서비스에 Playfab이나 Firebase가 적당하다고 AI님이 말씀하셔서 그래도 Firebase가 구글 연동에 더 편할 듯(아무런 근거는 없지만..) 해서 선택했습니다.Firebase 홈페이지에서 Unity SDK Package를 다운받고 Firebase Auth 패키지를 설치한 후 https://console.firebase.google.com/ 에..
mixamo에서 애니메이션을 가져와 사용 중에 특정 애니메이션이 계속 공중으로 뜨는 경우가 발생합니다.이런 경우 루트 모션 설정 중 Y 설정값 Based Upon의 값을 Feet로 수정하면 됩니다.대부분 문제가 없는데 특정 애니메이션에서는 이런 문제가 종종 발생하네요.참고가 되었기를... :)
예전에 터미널에서 adb로 직접 연결해 결과를 확인했지만 unity package manager에서 logcat 지원하고 나서는 더 편리해 졌네요. 이 글에서는 logcat 설치 및 사용법을 간단히 정리해 보았습니다. 1. 우선 bluestack의 설정에서 ADB 사용을 활성화 합니다. "기기" 옵션에서 어떤 모델을 에뮬레이션 할지 선택할 수 있습니다. 2. 프로젝트를 빌드 합니다. package name을 설정해야 합니다. 빌드 세팅 -> 플레이어 세팅 -> package name을 원하는 이름으로 수정합니다. JDK가 설치되어 있지 않다면 아래를 참고해서 설치하세요. 사용하는 프로젝트에서 사용중인 버전에 모듈 추가를 선택 후 SDK/NDK/JDK를 선택/설치하시면 됩니다. 이제 APK 파일을 빌드해서..
이 내용은 Dev Weeks 중 https://www.youtube.com/watch?v=4kVffWfmJ60&list=PL412Ym60h6utrWNnHpZYSlG_pwRafryMO&index=28 의 내용을 보면서 인상적이었던 몇 가지만 추려봤습니다. 상세한 내용은 해당 동영상을 보는게 더 좋습니다. 강추입니다!! * Profile Analyzer : 인상적이었던건 수정 전 상황을 불러와서 수정 후 상황과 비교도 가능한 내용이었습니다. * Memory Profiler * iOS는 ogg 지원 안함. MP3 사용 권장. * 오디오 리소스의 경우 메모리에 압축을 풀어서 로드하도록 지정할 수 있지만 메모리 사용량이 증가할 수 있으므로 주의가 필요함. * 같은 리소스 파일을 다른 폴더에 쓰면 메모리에 따로 올..
빌드 에러가 다음과 같은 경우... /** CommandInvokationFailure: Gradle build failed. ... ... stderr[ FAILURE: Build failed with an exception. * What went wrong: A problem occurred configuring root project 'gradleOut'. > Failed to install the following Android SDK packages as some licences have not been accepted. build-tools;28.0.2 Android SDK Build-Tools 28.0.2 To build this project, accept the SDK license ag..
인증을 설정하지 않았어도 일반적인 웹브라우져에 주소를 입력하는 방식으로는 {"message":"Missing Authentication Token"} 이라는 메세지만 볼 수 있다. Unity c# 코드를 기준으로 테스트를 해 보았다. ----- UntyWebRequest 사용 시 WWWForm form = new WWWFrom();form.AddField("test", "value");UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post(apiAddr , form);yield return www.SendWebRequest(); >> 실패. API 문서를 봐도 이 코드가 실패할 이유는 없는 듯 한데.. 안됨. (* 참고 코드 : https://docs.unity3d.com/Manua..
출처 링크 : https://developers.facebook.com/bugs/965852950229310/ facebook unity sdk로 제공되는 package 를 다운받아 설치해서 xcode에서 빌드하면 .... in Bulk_Facebook.Unity.Canvas_O.o 가 포함된 에러를 출력한다. Facebook.Unity.Canvas는 WebGL을 위한 코드인데 이 코드에서 문제가 발생한다. 해결책은 아래. 1. download source. https://github.com/facebook/facebook-sdk-for-unity 2. Open solution VisualStudio (mac or window). 3. Remove all code of namespace. 'Faceboo..
Assets/Plugins/Android에 있는 AndroidManifest.xml 파일을 열어 아래 붉은 라인을 추가한다. tools로 붙은 태그는 빌드 시 적용되지 않는다. 툴 내부용 혹은 preview에만 적용되는 태그들이다. 왜 이 태그를 구글에서는 포함하지 않고 AndroidManifest.xml를 만드는지 모르겠지만 (범용으로 사용되는 내용은 아닌 듯...), 구글링 해보면 아래와 같은 문구를 찾을 수 있다. It defines the XML namespace of the document. You should put it, otherwise tags like could be not recognied by the parser. 요약하자면 이 테그가 없으면, 툴에서 AndroidManifest.x..