반응형
250x250
Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- 구글
- JS
- 영어
- MySQL
- 설정
- Python
- mariadb
- s3
- elasticsearch
- nodejs
- Kibana
- Linux
- AWS
- Es
- 유니티
- JavaScript
- logstash
- Ai
- MSSQL
- API
- error
- unity
- build
- Windows
- ChatGPT
- ssh
- 엘라스틱서치
- docker
- sample
Archives
- Today
- Total
가끔 보자, 하늘.
기본 파일에 리소스를 포함하는 여러가지 방법 본문
* 정적으로 사용된 리소스
: 특정 씬에 포함된 리소스는, 빌드 시 해당 씬을 포함하면 배포되는 기본 파일에 포함됩니다.
* 동적으로 사용된 리소스
: 동적으로 로딩되는 리소스는 아래 몇가지 방식으로 동적 로딩을 진행할 수 있습니다.
1. Resources 라는 폴더명을 만들어 리소스를 넣어두면 기본 파일에 포함됩니다. Resources.Load 함수로 동적 로딩 할 수 있습니다.
>> Resources 폴더는 여러개를 만들어 사용할 수 있습니다. 추후 이 폴더명 안에 있는 리소스들은 빌드 시 하나로 합쳐지는데, 같은 파일명이 있으면 문제가 됩니다. 파일명이 중복되지 않도록 주의하시기 바랍니다.
>> AssetBundle 파일을 이곳에 넣어둘 수 있습니다. AssetBundle.CreateFromFile 함수로 동적 로딩 할 수 있습니다. 좋은 방법은 아닙니다. 이러지 마세요 !!
2. SteamingAssets에 넣어두면 기본 파일에 포함됩니다. WWW로 로딩 가능합니다. 만약 AssetBundle 파일들을, 게임 설치 후 초기 다운로드가 아닌 바로 실행 가능하게 하려면 이 폴더에 AssetBundle 파일을 넣어두는 방법을 추천합니다.
3. AssetBundle 파일로 만든 후, 게임 실행 시 혹은 게임 중 필요할 때 WWW로 다운로드/로딩 가능합니다.
끝!!!
반응형
'개발 이야기 > 개발툴 및 기타 이야기' 카테고리의 다른 글
Gaming on AWS 참가 후기 (2) | 2015.08.30 |
---|---|
facebook sdk 연동 시 dll 못찾는 에러 해결 방법 (329) | 2015.08.27 |
Hangouts , Google Drive를 사용하면서.. (0) | 2015.06.30 |
프로토타입 _ 1 2015-05-03 (0) | 2015.05.04 |
버튼으로 LED, Sound 처리하기 (31) | 2015.05.01 |