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목록구글 (9)
가끔 보자, 하늘.
장점 js로 금방 만들 수 있음. 자신이 원하는 사이트의 데이터를 조작하거나 필요한 UI를 추가하여 작업 효율성을 증대시킬 수 있음 extension 관리자에서 refresh 버튼 누르면 바로 갱신됨. 해당 페이지 refresh하면 바로 수정된 버전 확인 가능. 단점 디버깅 엄청 불편함. 빌드 시 error 를 알 수 없음. build 폴더가 안생기면 빌드 실패임. 그래서 build폴더 안지우고 있으면 갱신될 시간을 보거나 확인 불가. 설치되지 않은 패키지를 정의하고 빌드해도 에러 안남. 알아두면 좋은 점 (rule 포함) background 스크립트는 브라우저가 실행될 때 로드되므로 가볍고 효과적으로 작성되어야 함. 웹 페이지에 직접 접근할 수 없으며 content 혹은 다른 파트의 스크립트들과 메세지..
게임 다 만들고, google play에 프로젝트 등록하고 로그인을 해봤는데 마지막 로그인에서 계속 fail뜸. 원인을 찾던 중 로컬에 등록한 keystore의 값을 google play api 관리자에 등록을 안 해서 발생한 문제였음. 아래 이미지 중 붉은 테두리 안에 keystore에 등록된 sha1 값을 등록해야 함. (keytool -list -v -keystore "자신이 등록한 keystore 이름" 을 입력하면 sha1 값을 볼 수 있다.)
구글의 App engine은 App Engine Hosting 과 Managed VMs Hosting 두 가지 중 한가지를 선택할 수 있습니다. 이번에는 이 둘의 차이점과 앞으로 사용할 Managed VMs Hosting에 대해 상세히 정리해 보겠습니다. Managed VMs Hosting은 2015년 7월 현재 베타 서비스 중이며, 이곳에 기록되는 내용은 이후 계속 변화할 수 있음을 참고하세요. ..... 를 줄줄이 쓰려 했으나 사실 공식 페이지에 워낙 잘 나와있어서, 괜히 사족 안달고 간단히 정리합니다. 둘은 차이점은 https://cloud.google.com/appengine/docs/managed-vms/ 의 중간 정도에 나와있는 표를 보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다. 제가 생각하는 가장 큰 ..
현재 구글 앱 엔진은 java, python, go,php 네 가지 언어를 사용한 어플리케이션을 지원합니다. 위 언어 이외의 언어들(nodejs, perl, runy 등등)은 앱 엔진의 runtime 옵션에 custom 이 추가되면서 사용이 가능해졌습니다. (app.yaml의 옵션에서 설정이 가능합니다.) 현재 베타로 운영되고 있으며, 서버는 베타 기간 동안은 오직 북미에서만 운영된다고 합니다. 가격에 대해서는 사용한 만큼 측정한다고 되어 있는데, 얼마나 써야 유료가 되는지, 유료로 전환할 경우 대략적인 비용이 얼만지는 바로 다음 글에서 측정해 보겠습니다. 이를 위해 Docker를 같이 다룰텐데, Docker에 대해서는 상세히 언급하지는 않을 예정입니다. Node.js와 Docker에 대해서는 이미 알고..
한 가지 핑계를 대고 넘어가야겠다. 어제 로깅 코드를 만들 때 모든 데이터를 event로 처리한 걸 기억하길 바란다. 사실 모든 게임의 로그를 이벤트로만 처리하는 것은 당연히 잘못된 방법이다. 하지만, 이 글은 Google Analytics와 Unity를 연동하는 과정을 설명하는데 목적을 두고 있다. 구글 애널리틱스에 적합하게 로깅하고 리포트를 분석하는 글이 아님을 밝힌다.(절대 몰라서 그런거... 맞음. --) 아마 대부분의 통계툴이 그렇겠지만, 데이터를 샘플링한다. 그래서 모든 데이터를 세세하게 보지는 못한다. 이번 테스트에서는 어제 게임 두 판만 했음. 팔이 아파서..데이터가 적기 때문에 추론하는 방법만 간단히 언급하겠다. 이제 본론 시작!! 데이터 조회는 보고서 속성에 설정한 시간대에 정리가 된다..
기반 준비는 다 되었다. 이제 실제 이벤트를 전송하고 그 결과를 어떻게 보는지 살펴보자. 이 전 글에서 공유했던 목표는 아래와 같다. 1. 몇번째 스테이지에서 주로 좌절하는가 : Game Over되는 시점의 Day 날짜를 전달하자. 2. Food의 획득, 이동 시 사용하는 량, 좀비에게 타격받아 소비되는 량 : Food 나 Soda 획득시 획득량 전달 : 이동할 때마다 1씩 소비됨. 이 정보 전달 : 좀비에게 공격 당하면 10씩 소비된다. 이 정보 전달. 3. 각 스테이지 별로 몇 번 정도의 이동으로 클리어 하는가. : 각 스테이지가 클리어 될 때 총 이동 횟수 전달. event parameter는 총 4개로 구성되며, string category, string action, string label, i..
샘플 제작을 위한 게임 샘플은 2D Roguelike를 사용했다. Android를 기준으로 설명한다. iOS에 대한 내용은 다음 글에서 세팅과 관련된 내용만 다루도록 한다. 그 이외의 내용이 다르진 않으니.. 트래킹을 위한 1차 목표는 아래와 같다. - 몇번째 스테이지에서 주로 좌절하는가 - Food의 획득, 이동 시 사용하는 량, 좀비에게 타격받아 소비되는 량 - 각 스테이지 별로 몇 번 정도의 이동으로 클리어 하는가. Google Analytics 설정 절차 1. google 계정을 생성 후(기존 계정 사용 가능) https://www.google.com/analytics/에 로그인한다. 2. 애널리틱스 계정이 없다면 계정을 생성하는 폼이 출력될 것이다. 그곳에 원하는 대표 계정명, 속성명(속성은 프..
적지 않은 시간 동안 Google Drive로 문서를 만들어 내용을 정리해왔지만, 협업을 위해 사용한 적은 없었다. Google Drive는 그냥 좀 느린, 공짜 문서 도구 였을 뿐이었는데.. 어제 원격의 누군가와 이야기 하면서 회의 내용을 드라이브에 정리했는데, 그 사람쪽도 같은 페이지를 보면서 정리해다. 그런데 이게 왠일??? 둘이 실시간으로 문서를 같이 수정할 수 있으며, 수정된 내용은 바로 동기화 되었다. 게다가 서로 수정한 내용이 히스토리로 남아서, 멀리 떨어진 이와 역동적으로 회의를 진행했다. 여기에 행아웃으로 커뮤니케이션을 진행했는데, 마이크와 화상으로 이야기를 해서, 회의 내내, 손은 바쁘게 채팅 메세지를 적지 않아도 되었다. 혼자만 쓰다가 이렇게 활용해보니 완전히 신세계가 아닌가. 상대방..