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목록개발 이야기/개발 및 서비스 (103)
가끔 보자, 하늘.
게임 다 만들고, google play에 프로젝트 등록하고 로그인을 해봤는데 마지막 로그인에서 계속 fail뜸. 원인을 찾던 중 로컬에 등록한 keystore의 값을 google play api 관리자에 등록을 안 해서 발생한 문제였음. 아래 이미지 중 붉은 테두리 안에 keystore에 등록된 sha1 값을 등록해야 함. (keytool -list -v -keystore "자신이 등록한 keystore 이름" 을 입력하면 sha1 값을 볼 수 있다.)
이미지에서 처럼, ragdoll 물리객체가 저 멀리 날아가고 있다. 이는 spine 3.0 미만 버전에서 발생하는데.. spine ragdoll을 적용할 객체의 scale이 1.0 미만일 경우 이 현상이 발생한다. Hierarchy에서는 스케일을 1로 고정하고, spine에서 출력된 skeletonData의 스케일을 조정하면 문제없음.
facebook, google, tapjoy 세 개를 합쳐서 샘플 프로젝트를 작성중에 아래 같은 에러가 발생!! Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources. See the Console for details. C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\build-tools\22.0.1\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "C:/Program Files (x86)/Android/android-sdk\platforms\android-23\android.jar..
foreach (DictionaryEntry item in abTable) {Debug.Log (" key = " + item.Key );// value값 정리abTable.Remove(item.Key);} 위처럼 사용할 경우 foreach에서 계속 참조하기 있기 때문에, "Hashtable.Enumerator: snapshot out of sync."와 같은 에러가 발생한다. foreach 문 안에서의 키 삭제는 문제가 될 수 있으니, value값 정리와 리스트에서의 정리 처리는 분리해야 한다. 일괄 삭제의 경우 아래와 같이.. foreach (DictionaryEntry item in abTable) {Debug.Log (" key = " + item.Key );// value값 정리} abTable..
구글의 App engine은 App Engine Hosting 과 Managed VMs Hosting 두 가지 중 한가지를 선택할 수 있습니다. 이번에는 이 둘의 차이점과 앞으로 사용할 Managed VMs Hosting에 대해 상세히 정리해 보겠습니다. Managed VMs Hosting은 2015년 7월 현재 베타 서비스 중이며, 이곳에 기록되는 내용은 이후 계속 변화할 수 있음을 참고하세요. ..... 를 줄줄이 쓰려 했으나 사실 공식 페이지에 워낙 잘 나와있어서, 괜히 사족 안달고 간단히 정리합니다. 둘은 차이점은 https://cloud.google.com/appengine/docs/managed-vms/ 의 중간 정도에 나와있는 표를 보시면 쉽게 이해하실 수 있습니다. 제가 생각하는 가장 큰 ..
현재 구글 앱 엔진은 java, python, go,php 네 가지 언어를 사용한 어플리케이션을 지원합니다. 위 언어 이외의 언어들(nodejs, perl, runy 등등)은 앱 엔진의 runtime 옵션에 custom 이 추가되면서 사용이 가능해졌습니다. (app.yaml의 옵션에서 설정이 가능합니다.) 현재 베타로 운영되고 있으며, 서버는 베타 기간 동안은 오직 북미에서만 운영된다고 합니다. 가격에 대해서는 사용한 만큼 측정한다고 되어 있는데, 얼마나 써야 유료가 되는지, 유료로 전환할 경우 대략적인 비용이 얼만지는 바로 다음 글에서 측정해 보겠습니다. 이를 위해 Docker를 같이 다룰텐데, Docker에 대해서는 상세히 언급하지는 않을 예정입니다. Node.js와 Docker에 대해서는 이미 알고..
GAME SETUP AND LIGHTING 1. Mesh Collider에 Mesh 말고 Material이 추가로 있음. : 충돌체에 매터리얼이 필요한 이유가 뭐지?? 2. Camera의 Rendering Path 선택 옵션이 다름. 4.x >> Vertex Lit, forward, Deferred Lighting 5.x >> forward, Deferred, legacy Vertex lit, legacy Deferred (light prepass) : 기존의 Deferred Lighting 이 legacy Deferred가 된건가? (그러니까 legacy가 된거겠지??) : 그럼 현재의 Deferred와 legacy Deferred의 차이는 무엇일까? 3. Edit -> Render Setting은 W..
굳이 이럴 필요 없으나, 이 샘플이 워낙 잘 구성되어 있다고 하니, 이걸 5.x에서 가동시키면 여러모로 도움될 듯 해서 시도해 봄. 할 일 없어서 이거 하는거는 비밀.. 처음 import 받으면 발생하는 에러들. 1. UnityEngine.Component 로 사용되는 것들을 GetComponent()로 수정할 것! 한 50개 정도 되는 듯. 2. doneSceneFadeInOut.cs는 주석처리. Assets/Done/DoneScripts/ScreenFaderScripts/DoneSceneFadeInOut.cs(15,28): error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `pixelInset' and no ext..