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목록개발 이야기/개발 및 서비스 (121)
가끔 보자, 하늘.
Coconut은 서비스를 위해 가동되는 시스템을 손쉽게 관리하기 위해 만들어졌습니다. Coconut은 관리자가 지정한 그룹이름과 특정 시스템에 부여한 별칭으로 손쉽게 정렬하고 모니터링 할 수 있습니다. 자신이 지정한 특정한 어플리케이션의 이상유무를 실시간으로 파악하여 보고하며, 서비스를 위한 패치를 버튼 몇번을 누름으로서 손쉽게 배포/패치할 수 있습니다. 그리고, 툴에서 제공하는 하나의 터미널 화면을 통해 자신의 모든 시스템에 손쉽게 접근하여, 자신이 원하는 작업을 처리할 수 있습니다. 제공하는 주요 기능은 아래 툴 화면을 통해 설명드립니다. (터미널 탭) : 이 창을 통해 각 서버로 접속하여 상세한 컨트롤을 할 수 있습니다. (그룹 탭) : 모니터링 혹은 명령 전달을 특정 그룹별에 전달하기 위해 서버를..
클라이언트는 브라우저, 서버는 nodejs로 가정. 업데이트 진행 과정을 확인할 수 있도록 만들었다. 브라우저에서는 아래와 같은 코드로 작업을 하면 된다. 스트림으로 보낼 파일을 지정하고, 해당 서버로 소켓 연결해서 보낸다. 'data' 메세지를 통해 현재 업데이트된 사이즈를 확인할 수 있다.var fn =$("input[type=file]")[0].files[0]; // input 폼을 이용해서 지정된 파일 확인var AllSize = fn.size; // 진행 사항을 체크하기 위한 파일 전체 사이즈var UploadedSize = 0; // 현재 업로드된 용량var socket = io.connect('localhost:8765');var stream = ss.createStream();ss(sock..
서비스 관리를 위한 전용 관리툴을 오픈소스로 오픈할 예정입니다. 메뉴얼도 전달되지만, 이 카테고리를 통해 필요한 정보를 전달할 예정입니다. Coming Soon!!
패치 모듈 만들다가 패치 모듈의 코루틴을 써야되는 상황일 때.. StartCoroutine은 non-static member function입니다. 결론만 간단히 ... 아래와 같이 활용하세요. // 활용 코드Test test = GameObject.Find("TestPrefab").GetComponent();yield return test.StartCoroutine( test.startPatch()); (in Test.cs)// 샘플 Test class 선언 형태public class Test : MonoBehaviour{public IEmumerator startPatch(){ . . .}} * TestPrefab을 만들어서 Test script 연결해 해당 씬에 등록하세요.
(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/EnhancedAssetBundle.html)Asset Bundle 작업 흐름의 강화Asset Bundles는 꽤 많은 시간을 필요로 하는 기능이었다. 하지만 Unity 5.0이후부터는 에디터에서 번들을 생성하기 위한 간략한 시스템이 제공된다. 프로젝트 뷰에서 어떤 에셋을 선택하면, asset 미리보기 아래 Asset Bundle 메뉴를 볼 수 있다. (이미지 원본 사이트 참조) 이 메뉴는 해당 에셋을 지정한 이름의 Asset Bundle에 연결해주는 기능이다. ( 메뉴에서 새로운 이름을 추가할 수 있으며, 혹은 해당 프로젝트에서 이전에 생성한 이름을 선택할 수 있다.) 여기에서는 번들이 존재하지 않으며,..
(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/AssetBundlesIntro.html)AssetBundlesAssetBundles은 당신이 만들고 있는 어플리케이션의 에셋들을 가지고 잇는 Unity로부터 추출된 파일들입니다. 이 파일들은 압축된 포멧형태로 사용되며, 당신의 어플리케이션에서 로딩할 수 있습니다. 컨텐츠 안의 모델들, 텍스쳐들, 오디오 클립들, 심지어 전체 씬들 같은 것들도 실시간으로 로딩하거나 처리될 수 있습니다. AssetBundles은 당신의 어플리케이션에 컨텐츠를 간편하게 다운로딩할 수 있게 설계되어 있습니다. AssetBundles은 파일 확장자에 의해 결정되는, 유니티에 의해 구성된 ..
(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!) (* 원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/BuildingAssetBundles5x.html) BuildingAssetBundles in 5.x AssetBundle 제작 Unity 4.x AssetBundles에서는 에디터 스크립트로 제작했다. 이 과정은 AssetBundle 제작 툴이 포함된 Unity 5.x 에디터에서는 심플해졌다. 만약 당신이 에디터에서 어떤 Asset을 선택하면, Inspector 창 하단에 해당 에셋을 어떤 AssetBundle에 포함시킬지 지정할 수 있는 drop down 메뉴가 보일 것이다. 기본적으로 AssetBundle 옵션은 None으로 지정되어 있다. 이것의 의미는..
(* 퇴고없이 바로 올리는 글입니다. 나중에 데모 진행하면서 스샷과 같이 올리며, 퇴고할 예정입니다.) 신규 에셋빌드 시스템에서 할 수 있는 것을 보여주는 에셋번들5.0 데모 Unity 5.0 beta21 이상의 버전에서 이 데모를 실행해 주세요. 상세설명:1. TestScenes 폴더 아래에는 3개의 씬이 있다.1. AssetLoader.unity 에셋 번들로부터 일반적인 에셋을 로딩하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadAssets.cs 스크립트를 참고하세요. 2. SceneLoader.unity는 에셋번들로부터 씬을 로딩하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadScenes.cs 스크립트를 참고하세요.3. VariantLoader.unity는 variant 에셋번들을 로드하는 방법을 볼 수 있습니다. Lo..