일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 31 |
- API
- sample
- 유니티
- ChatGPT
- ssh
- nodejs
- MySQL
- AWS
- unity
- s3
- 설정
- Ai
- 구글
- docker
- Kibana
- MSSQL
- Windows
- logstash
- Linux
- Python
- mariadb
- 영어
- JavaScript
- 엘라스틱서치
- elasticsearch
- JS
- Git
- error
- build
- Today
- Total
목록분류 전체보기 (329)
가끔 보자, 하늘.
https://github.com/Maximus5/ConEmu 최근 들어 nodejs 작업을 많이 하다보니 콘솔 띄울일이 많네요. 개발을 윈도우에서 한 후 linux 서버로 옮기다보니 윈도우에서 콘솔을 여러개 띄워야 되는데 기본 콘솔을 쓰다보니 여간 불편한게 아니더군요. 그래서 이것 저것 찾다가 ConEmu를 쓰고 있는데, 창 관리가 쉬워서 좋습니다. 창이 많아지니 조금 버벅이는 느낌이 드는건 제 PC 사양이 부족해서 그런가.. -0-a 다 좋은데, 세팅한 창을 저장했다가 다음에도 쓰고 싶은데... 그게 안되네요. 다른 것들도 찾아봤는데.. 없네요. 근본적으로 에뮬레이터다보니 아마 그 안에서 진행되는 실질적인 내용을 확인하고 저장하기는 쉽지 않겠죠. 그런것까지 바라는건 아닌데, 창 세팅, 마지막 경로 위..
자주 안쓰는거니 이번에 확실히 정리하자. 준비물은 아래와 같다. - 안드로이드 OS가 설치된 디바이스.- 유니티 5.0 이상 (개인/기업 버전 둘 다 가능)- AP (PC와 모바일 디바이스가 같은 AP를 사용해야 서로 접근이 가능하다.) : 집에서는 보통 같은 공유기를 사용하기 때문에 문제없을 듯. : 보통 사무실에서는 보안등의 문제로 PC는 유선, 모바일은 별도의 무선을 사용할 듯. 이럴 경우 보통 2만원정도의 싼 공유기를 사면 AP로 사용 가능. 공유기 설정을 통해 AP로 변경하고, 모바일 디바이스의 wifi를 설정된 AP에 연결한다. 그러면 자동으로 할당하는 IP를 통해 이를 진행할 수 있다. 최근에는 일반적으로 디바이스 보안 정책이 있으므로 문제가 발생하면 관리자와 확인이 필요할 수 있음.- lo..
Unity5 발표 이후 공개된 여러 AssetBundle 관련 문서를 번역하다가 지금까지 알게된 주요 변경 사항들을 정리해봤습니다. 처음 만져본 unity 버전이 5.0입니다. 현재 패치툴을 만들면서 보고 있어, 아직 발견하지 못하거나 이해가 낮아 잘못알고 있는 내용들이 발견되더라도 양해 바라면 댓글 달아주시면 수정/추가하겠습니다. 1. 5.0에서는 각 Asset (코드 파일 제외)별로 AssetBundle Name과 variant를 지정할 수 있다. (Asset 미리보기 창의 하단에 설정 UI가 있습니다.) 2. name은 해당 Asset이 속할 AssetBundle의 이름이며, 설정 UI에서 선택하거나 새롭게 생성할 수 있습니다. 이 과정은 5.0 이전 버전에서는 수동으로 설정을 해야 했기 때문에 상..
(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/EnhancedAssetBundle.html)Asset Bundle 작업 흐름의 강화Asset Bundles는 꽤 많은 시간을 필요로 하는 기능이었다. 하지만 Unity 5.0이후부터는 에디터에서 번들을 생성하기 위한 간략한 시스템이 제공된다. 프로젝트 뷰에서 어떤 에셋을 선택하면, asset 미리보기 아래 Asset Bundle 메뉴를 볼 수 있다. (이미지 원본 사이트 참조) 이 메뉴는 해당 에셋을 지정한 이름의 Asset Bundle에 연결해주는 기능이다. ( 메뉴에서 새로운 이름을 추가할 수 있으며, 혹은 해당 프로젝트에서 이전에 생성한 이름을 선택할 수 있다.) 여기에서는 번들이 존재하지 않으며,..
(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/AssetBundlesIntro.html)AssetBundlesAssetBundles은 당신이 만들고 있는 어플리케이션의 에셋들을 가지고 잇는 Unity로부터 추출된 파일들입니다. 이 파일들은 압축된 포멧형태로 사용되며, 당신의 어플리케이션에서 로딩할 수 있습니다. 컨텐츠 안의 모델들, 텍스쳐들, 오디오 클립들, 심지어 전체 씬들 같은 것들도 실시간으로 로딩하거나 처리될 수 있습니다. AssetBundles은 당신의 어플리케이션에 컨텐츠를 간편하게 다운로딩할 수 있게 설계되어 있습니다. AssetBundles은 파일 확장자에 의해 결정되는, 유니티에 의해 구성된 ..
(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!) (* 원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/BuildingAssetBundles5x.html) BuildingAssetBundles in 5.x AssetBundle 제작 Unity 4.x AssetBundles에서는 에디터 스크립트로 제작했다. 이 과정은 AssetBundle 제작 툴이 포함된 Unity 5.x 에디터에서는 심플해졌다. 만약 당신이 에디터에서 어떤 Asset을 선택하면, Inspector 창 하단에 해당 에셋을 어떤 AssetBundle에 포함시킬지 지정할 수 있는 drop down 메뉴가 보일 것이다. 기본적으로 AssetBundle 옵션은 None으로 지정되어 있다. 이것의 의미는..
(* 퇴고없이 바로 올리는 글입니다. 나중에 데모 진행하면서 스샷과 같이 올리며, 퇴고할 예정입니다.) 신규 에셋빌드 시스템에서 할 수 있는 것을 보여주는 에셋번들5.0 데모 Unity 5.0 beta21 이상의 버전에서 이 데모를 실행해 주세요. 상세설명:1. TestScenes 폴더 아래에는 3개의 씬이 있다.1. AssetLoader.unity 에셋 번들로부터 일반적인 에셋을 로딩하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadAssets.cs 스크립트를 참고하세요. 2. SceneLoader.unity는 에셋번들로부터 씬을 로딩하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadScenes.cs 스크립트를 참고하세요.3. VariantLoader.unity는 variant 에셋번들을 로드하는 방법을 볼 수 있습니다. Lo..
참고용으로 퇴고는 하지 않았습니다. 아직 unity 초보라 잘 모르는 내용들이 포함되어 있기에, 다른 튜토리얼 보면서 차근 차근 할 예정입니다. (* 원본 : http://forum.unity3d.com/threads/new-assetbundle-build-system-in-unity-5-0.293975/) Unity 5.0에서의 새로운 AssetBundle Basic Introduction 신규 AssetBundle build 시스템에서는 아래와 같은 것들이 제공된다. 1. AssetBundle에서 assets을 mark 할 수 있는 간편한 UI, 그리고 asset database에 AssetBundle을 매핑하는 것을 그 assets에 유지한다. : asset preview panel의 하단에서 UI..