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가끔 보자, 하늘.
dmidecode 혹시 lshw 두 가지를 주로 사용합니다. lshw는 일반유저로도 일부 정보는 볼 수 있으나 상세한 확인을 위해서는 둘 다 super user 계정 혹은 sudo로 실행하세요. CPU 정보 > lscpu 혹은 > dmidecode -t processor 마더보드 > dmidecode -t baseboard 메모리 > dmidecode -t memory 저장매체 # 물리장치, 장치 별 파티션 정보 확인 > lsblk # rota 가 0이면 SSD , 1이면 HDD > lsblk -d -o name,rota # 볼륨그룹 정보 조회 > vgs # 논리볼륨 정보 조회 > lvs # 사용량 상세 정보 조희 > df -h # 폴더별 용량 조희 > du -hs 폴더명 그래픽 카드 > lshw -C ..
Unity5 발표 이후 공개된 여러 AssetBundle 관련 문서를 번역하다가 지금까지 알게된 주요 변경 사항들을 정리해봤습니다. 처음 만져본 unity 버전이 5.0입니다. 현재 패치툴을 만들면서 보고 있어, 아직 발견하지 못하거나 이해가 낮아 잘못알고 있는 내용들이 발견되더라도 양해 바라면 댓글 달아주시면 수정/추가하겠습니다. 1. 5.0에서는 각 Asset (코드 파일 제외)별로 AssetBundle Name과 variant를 지정할 수 있다. (Asset 미리보기 창의 하단에 설정 UI가 있습니다.) 2. name은 해당 Asset이 속할 AssetBundle의 이름이며, 설정 UI에서 선택하거나 새롭게 생성할 수 있습니다. 이 과정은 5.0 이전 버전에서는 수동으로 설정을 해야 했기 때문에 상..
참고용으로 퇴고는 하지 않았습니다. 아직 unity 초보라 잘 모르는 내용들이 포함되어 있기에, 다른 튜토리얼 보면서 차근 차근 할 예정입니다. (* 원본 : http://forum.unity3d.com/threads/new-assetbundle-build-system-in-unity-5-0.293975/) Unity 5.0에서의 새로운 AssetBundle Basic Introduction 신규 AssetBundle build 시스템에서는 아래와 같은 것들이 제공된다. 1. AssetBundle에서 assets을 mark 할 수 있는 간편한 UI, 그리고 asset database에 AssetBundle을 매핑하는 것을 그 assets에 유지한다. : asset preview panel의 하단에서 UI..