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언리얼 엔진 5.3 예제로 찍먹하기-02 BP,빌드 그리고 테스트 본문

개발 이야기/개발툴 및 기타 이야기

언리얼 엔진 5.3 예제로 찍먹하기-02 BP,빌드 그리고 테스트

가온아 2023. 11. 24. 12:30

본격적으로 살펴보기 전에 Blueprint(이하 BP) 관련된 내용을 먼저 정리해 보았습니다. 저처럼 unreal engine이 처음인 분들은 툴 사용법과 BP에 대해서도 한번 보면 좋을 듯 합니다. 이미 bp를 잘 알고 계신다면 가볍게 패스하시면 됩니다. ^^a

BP의 종료 (공식 문서 링크)

BP는 아래와 같은 종류들이 있습니다. 

 

그리고 Level BP라는 것도 있습니다. 예전 버전에서는 Kismet이라는 용어로 사용된 듯 한데, 현재 레벨에 한정하여 사용할 수 있으며 기능은 다른 BP와 동일합니다. 

참고로 우리가 살펴볼 샘플에서는 사용되지 않았습니다.

BP 중 class와 macro libaray를 생성하면 Parent class를 선택하는 창이 나옵니다.

macro library는 다른 BP에서 사용할 수 있는 매크로 또는 독립된 그래프 모음을 만들어 손쉽게 재사용하는 기능입니다. 

그 외의 BP는 특수 목적으로 사용하게 됩니다. 

 

macro library를 생성 후 우측 상단의 Add 버튼을 눌러 새로운 macro를 추가할 수 있습니다. 별도의 작업없이 이곳에서 생성된 macro들을 다른 bp class에서 이름으로 검색해 사용 가능합니다. 하나의 파일에 사용할 모든 함수를 만들수도 있겠지만 역할별로 잘 구분해서 관리하는게 더 좋을 듯 합니다.

 

macro는 기본적으로 input, output node가 존재하는데 역할에 따라 사용할 수도 있고 사용하지 않을수도 있습니다. 다른 BP에서의 node들은 보통 input, output이 고정되어 있지만 macro에서는 input, output 개수를 원하는데로 추가/삭제할 수 있습니다. C++의 함수라고 생각하시면 간단합니다.

Detail 패널에서 카테고리를 지정하거나 keywords를 설정하면 추후  검색으로 더 쉽게 찾아 사용할 수 있습니다. 변수 설정 시 주의해야 할 사항이 있는데 형변환이 다른 언어들처럼 자동으로 되지는 않습니다. 예를들어 float값을 int값과 연산하려면 반드시 casting node로 형을 명시적으로 변환해야 합니다.

BP Widnows의 화면은 아래와 같은 구성으로 되어 있습니다. 

  • Viewport : BP의 객체 표현 영역으로 화면에 출력할 구성 요소를 관리하는 화면입니다.
  • Construction script : 생성 시 한번 실행되는 node 편집 영역으로 반복 등 일부 node는 사용할 수 없습니다. 
  • Event Graph : 이벤트를 구현하는 node 편집 영역입니다. 기본적으로 세 개의 노드가 존재하면 삭제해도 무방합니다.
  • Components : 해당 BP에 포함된 객체를 관리하는 패널입니다.
  • Details : 선택된 객체, node의 상세 정보 및 설정 패널입니다.
  • My Blueprint : bp 구현에 필요한 상세 설정 패널입니다. 이곳에서 변수와 같은 여러 구성 요소들을 관리할 수 있습니다.

 

가장 중요한 BP에 대해서 살펴 보았으니 이제 이 데모를 빌드하고 멀티 플레이하는 방법까지 알아보겠습니다.

윈도우 버전으로 빌드는 아래 화면과 같이 Platforms -> Widnows -> Package Project 를 선택하면 빌드됩니다.

빌드할  폴더를 지정하면 Windows라는 폴더가 생기고 그 안에 빌드 결과물이 생성됩니다.

만약 default로 빌드했다면 full screen mode로 설정됩니다. 윈도우 모드로 설정하려면 아래 파일을 열어서 설정값을 수정해야 합니다.

아래와 같이 수정하세요.

윈도우 모드로 실행되었다면 이제 멀티 플레이를 테스트 해보겠습니다. 두 번을 실행해 하나의 클라이언트는 Host로, 다른 하나는 Join해 client로 실행합니다.

그럼 Host는 로비 화면에 있고, Client는 서버 선택창이 뜹니다. 

준비가 되었다면 Host가 "Launch Game"을 누르면 Host, Client 모두 게임모드로 전환됩니다.

디버깅이 필요하면 하나는 언리얼 엔진 에디터에서 실행하고 하나만 별도 클라이언트로 실행하면 됩니다.

에디터에서 실행한 경우 현재 상태를 면밀히 확인하려면 아래 버튼을 눌러 데이터 컨트롤 모드로 전환할 수 있습니다.

이후 아래 버튼을 눌러 게임 컨트롤 모드로 다시 전환할 수 있습니다.

본격적으로 데모 프로젝트를 분석하기 전에 BP 그리고 빌드 방법까지 알아봤습니다.

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