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개요 - Unity Manual/Architecture/Architecture HOWTOs/AssetBundles 본문

개발 이야기/개발 및 서비스

개요 - Unity Manual/Architecture/Architecture HOWTOs/AssetBundles

가온아 2015. 3. 20. 16:46
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(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)

(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/AssetBundlesIntro.html)

AssetBundles

AssetBundles은 당신이 만들고 있는 어플리케이션의 에셋들을 가지고 잇는 Unity로부터 추출된 파일들입니다. 이 파일들은 압축된 포멧형태로 사용되며, 당신의 어플리케이션에서 로딩할 수 있습니다. 컨텐츠 안의 모델들, 텍스쳐들, 오디오 클립들, 심지어 전체 씬들 같은 것들도 실시간으로 로딩하거나 처리될 수 있습니다. AssetBundles은 당신의 어플리케이션에 컨텐츠를 간편하게 다운로딩할 수 있게 설계되어 있습니다. AssetBundles은 파일 확장자에 의해 결정되는, 유니티에 의해 구성된 어떤 종류의 에셋이라도 포함할 수 있습니다. 만약 당신이 자체 제작한 바이너리 데이타를 가진 파일들을 포함시키길 원한다면 ".bytes”라는 확장자로 만들어서 포함시킬 수 있습니다. Unity는 TestAssets으로 해당 파일들을 import합니다.


AssetBundles로 작업할 때의 일반적인 흐름은 아래와 같습니다.


개발할 때, 개발자들은 AssetBundles을 준비하고 이를 서버에 업로드 합니다.


(이미지 - 각 에셋을 에셋 번들에 넣고 이를 서버에 업데이트 하는 이미지)


1. AssetBundles 빌드하기. 에셋 번들들은 당신의 씬에 포함된 여러 에셋을 에디터를 통해 생성되어집니다. 해당 에셋 번들 제작 과정은 Building AssetBundles를 위한 섹션에서 상세히 설명되어 있습니다.


2. 외부 저장소에 AssetBundles 올리기. 이 단계는 유니티 에디터 혹은 어떤 다른 유니티 채널들에 포함되지는 않습니다. 하지만 이 과정은 꼭 필요합니다. 당신은 FTP Client(* 혹은 다른 수단을 이용하여)를 사용하여 당신이 서비스할 서버에 제작된 에셋 번들들을 업로드 할 수 있습니다.

실행시, 유저의 기기에서, 해당 어플리케이션은 필요할 때 AssetBundles을 로딩하며, 필요에 의해 각 에셋 번들과 개별 에셋들이 작동될 것입니다.


(이미지 - 서버에서 AssetBundle을 받고 다시 Asset의 형태로 이어지는 이미지)


1. 당신의 어플리케이션에서 실시간으로 AssetBundles 다운받기. 이는 Unity Scene안의 스크립트를 통해 가능합니다. 그리고 에셋 번들들은 필요할 때 서버에서 로딩하여 사용됩니다. 더 자세한 사항은 Downloading Asset Bundles를 참고하세요.


2. 에셋번들에서 오브젝트 로딩하기. 에셋번들을 다운로드된 후, 해당 번들에서 필요한 에셋들에 접근할 수 있습니다. Loading Resources from AssetBundles에서 상세히 다뤄집니다.

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