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3D MAX에서 익스포트한 본의 개수를 X파일 포멧에서는 어떻게 인식하는가 본문

개발 이야기/개발 및 서비스

3D MAX에서 익스포트한 본의 개수를 X파일 포멧에서는 어떻게 인식하는가

가온아 2014. 1. 16. 13:55

현재 게임 컨텐츠를 제작하는 모델툴은 X파일 포멧으로 3DMAX에서 데이터를 익스포트 후

컨버터를 이용하여 우리 게임의 원 리소스로 제작을 하고 있다. 


그리고 내부적인 규칙으로.. 


매쉬 당 하나의 메터리얼을 가지자고 논의를 했었다. 


그런데 최근 맥스에서 하나의 매쉬로 만들어서 익스포트한 데이터가 두개의 메터리얼을 가진다고 나오는 현상이 발생하여 조사를 시작했다. 


맥스에서 데이타를 잘못 만든게 아닌지, 코드에 최근 수정 사항이 있는건지를 한참동안 실갱이 하면서 논의를 하던 중..


본 개수의 초과문제가 아닐까 하는 의문의 제기했다. 


참고로 과거에, 하나의 매쉬별로 최대 26개의 본을 가질 수 있도록 되어 있었다. 내가 모델툴을 계속 개발한 것이 아니었기에, (담당자 퇴사로 내가 현재 담당하는 중.) 중간에 이 내용이 변경된 줄 알고 있었다. 게다가 최근 그래픽 파트에서 60개의 본을 만들어서 넣었는데 잘 되더라 하는 이야기도 있었기에... 


하지만 최종 결론은 본 개수의 초과로 인해 서브셋으로 구분되어 나타나게 되었으며, 이 내용을 검토하니 X 파일 포멧이 어떻게 본을 인지하는지를 알게 되었다. (다른 포멧에서도 공통적인지를 모르겠다. 커뮤니티에 물어봐야지.. ㅠ_ㅜ)


이유인 즉, 본을 만든다고 다 본으로 인지하는 것이 아니고, 매쉬와 본 간 링크를 걸어야만 그 본을 인지한다는 것을 알게 되었다. 


다들 겉으로 보이는 비쥬얼로만 판단을 하다보니, 오래 3D를 했던 사람들도 잘 몰랐던 내용이라서 상당히 고전을 했다. 


그래서 본 개수로 지정할 수 있는 최대 개수를 확인해 본 결과 아래와 같은 내용을 보고 받았다. 



 

 Shader 1.1

 Shader 2.0

 Shader 2.x 

 Shader 3.0 

Shader 4.0 

 상수 레지스터 개수

 96개

256개 

256개 

256개 

65535개 

 사용할 수 있는 최대 본 개수

 32개

85개 

85개 

85개 

2185개 



잘 정리해놓고 잊어버리지 말아야지.!!



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