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최적화 관련 몇 가지 본문

개발 이야기/개발 및 서비스

최적화 관련 몇 가지

가온아 2020. 7. 9. 16:33

이 내용은 Dev Weeks 중 https://www.youtube.com/watch?v=4kVffWfmJ60&list=PL412Ym60h6utrWNnHpZYSlG_pwRafryMO&index=28 의 내용을 보면서 인상적이었던 몇 가지만 추려봤습니다.

 

상세한 내용은 해당 동영상을 보는게 더 좋습니다. 강추입니다!! 

 

 

* Profile Analyzer : 인상적이었던건 수정 전 상황을 불러와서 수정 후 상황과 비교도 가능한 내용이었습니다. 

 

* Memory Profiler


* iOS는 ogg 지원 안함. MP3 사용 권장.

 

* 오디오 리소스의 경우 메모리에 압축을 풀어서 로드하도록 지정할 수 있지만 메모리 사용량이 증가할 수 있으므로 주의가 필요함. 



* 같은 리소스 파일을 다른 폴더에 쓰면 메모리에 따로 올라감. 
 
* Model 의 Read/Write Enabled 는 옵션을 꺼두는게 좋음. API를 통해 Mesh에 접근 가능한가를 결정. 켜면 GPU와 CPU에 중복되어 업로드됨. API로 Mesh 건드릴거 아니면 옵션 꺼둘 것. 최신 버전에서는 Default가 Disable임.


* fbx 파일... 애니메이션 파일을 위한 fbx에서 다른 데이터도 읽어서 업로드 함. 이거 하려면 코드로 막아야 함. 

using UnityEditor;
public class ResourceModifierTest : AssetPostprocessor {
	void OnPreprocessModel(){
		var importer = (assetImporter as ModelImporter);
		importer.isReadable = false;
		importer.optimizeMesh = true;
		if( assetPath.Contains("@")){
			importer.importMaterials = false;
		}
	}
}

* 텍스쳐 용량 이야기도 있었는데... 이건 ... 패스!!

 

이 정도네요. 영상 꼭 확인해 보시기 바랍니다.

 

Unity Dev Weeks에 유용한 영상들이 많으니 꼭 참고해 보시기 바랍니다. :)

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