2015.04.16 14:39

https://github.com/blackwitch/EasyPatcher/


Github에 업데이트 되었습니다. 


메뉴얼에도 있지만 이곳에 간단히 강좌 형태로 업데이트 할 예정입니다. 


많은 활용과 피드백 부탁드립니다. 


github 이슈 혹은 메일을 같이 남겨주시면 피드백될 사항들에 대해서는 어떻게 반영할지에 대해서 꼭 답변 드리겠습니다. 결정에는 다소 시간이 걸릴 수 있으니, 바로 답변을 못받으시더라도 양해 바랍니다.





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GitHub 업데이트 !!  (3) 2015.04.16
Easy Patcher 4월 중 공개 예정  (0) 2015.04.09
2015.03.20 16:50

(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/EnhancedAssetBundle.html)

Asset Bundle 작업 흐름의 강화

Asset Bundles는 꽤 많은 시간을 필요로 하는 기능이었다. 하지만 Unity 5.0이후부터는 에디터에서 번들을 생성하기 위한 간략한 시스템이 제공된다. 프로젝트 뷰에서 어떤 에셋을 선택하면, asset 미리보기 아래 Asset Bundle 메뉴를 볼 수 있다.


(이미지 원본 사이트 참조)


이 메뉴는 해당 에셋을 지정한 이름의 Asset Bundle에 연결해주는 기능이다. ( 메뉴에서 새로운 이름을 추가할 수 있으며, 혹은 해당 프로젝트에서 이전에 생성한 이름을 선택할 수 있다.) 여기에서는 번들이 존재하지 않으며, 해당 프로젝트에 이를 위한 아이콘도 없다. 해당 이름은 간단하게 명명했으며, 해당 에셋은 함께 모여있다. 번들이 최종 빌드된 후. 만약 당신이 에셋들의 폴더를 만들었다면 그 번들의 폴더 안에 있는 모든 컨텐츠를 추가하도록 , (for it in order??) 해당 에셋을 위해 번들이름을 선택할 수 있다.


원하는 번들 이름들로 원하는 모든 에셋을 추가했다면, 해당 번들들을 빌드하는 스크립트를 통해 에디터 API를 사용할 필요가 있다. BuildPipeline.BuildAssetBundles 함수는 해당 번들 파일들을 빌드할 때 어떤 이름으로 빌드를할 것인지를 지정하여 사용할 수 있다. 이 함수를 호출하는 스크립트는 아래처럼 간단하다.

@MenuItem("Test/Build Asset Bundles")
static function BuildABs() {
    // Put the bundles in a folder called "ABs" within the
    // Assets folder.
    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ABs");
}


성공적으로 빌드가 된 후, 목적지 폴더에는 에디터에서 지정했던 이름을 가진 번들 파일들이 생성되어 있을 것이다.각 번들을 위해, manifest 파일 또한 같이 생성될 것이다. 이 파일은 텍스트 형태의 파일이며, 번들의 컨테츠들에 대한 상세한 정보들이 포함되어 있다.


해당 파라미터(* 위 코드에 “Assets/ABs”를 말한다.)는 빌드된 번들들이 저장될 프로젝트 폴더 하위에 존재해야 한다. 하지만 해당 빌드를 어떻게 실행할지에 대해서는 옵션 설정을 통해 적절히 조정하여 사용할 수 있다. 추가 정보들은 BuildPipeline.BuildAssetBundles 을 참고하라. 주의할 점은 asset buidles 빌드를 위한 BuildPipeline 클래스안에 있는 오래된 함수들은 아직 사용 가능하지만, BuildAssetBundles 하는 것 같은 에디터의 에셋 번들 메뉴를 사용하여 만드는 것은 불가능하다.

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2015.03.20 16:46
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(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)

(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/AssetBundlesIntro.html)

AssetBundles

AssetBundles은 당신이 만들고 있는 어플리케이션의 에셋들을 가지고 잇는 Unity로부터 추출된 파일들입니다. 이 파일들은 압축된 포멧형태로 사용되며, 당신의 어플리케이션에서 로딩할 수 있습니다. 컨텐츠 안의 모델들, 텍스쳐들, 오디오 클립들, 심지어 전체 씬들 같은 것들도 실시간으로 로딩하거나 처리될 수 있습니다. AssetBundles은 당신의 어플리케이션에 컨텐츠를 간편하게 다운로딩할 수 있게 설계되어 있습니다. AssetBundles은 파일 확장자에 의해 결정되는, 유니티에 의해 구성된 어떤 종류의 에셋이라도 포함할 수 있습니다. 만약 당신이 자체 제작한 바이너리 데이타를 가진 파일들을 포함시키길 원한다면 ".bytes”라는 확장자로 만들어서 포함시킬 수 있습니다. Unity는 TestAssets으로 해당 파일들을 import합니다.


AssetBundles로 작업할 때의 일반적인 흐름은 아래와 같습니다.


개발할 때, 개발자들은 AssetBundles을 준비하고 이를 서버에 업로드 합니다.


(이미지 - 각 에셋을 에셋 번들에 넣고 이를 서버에 업데이트 하는 이미지)


1. AssetBundles 빌드하기. 에셋 번들들은 당신의 씬에 포함된 여러 에셋을 에디터를 통해 생성되어집니다. 해당 에셋 번들 제작 과정은 Building AssetBundles를 위한 섹션에서 상세히 설명되어 있습니다.


2. 외부 저장소에 AssetBundles 올리기. 이 단계는 유니티 에디터 혹은 어떤 다른 유니티 채널들에 포함되지는 않습니다. 하지만 이 과정은 꼭 필요합니다. 당신은 FTP Client(* 혹은 다른 수단을 이용하여)를 사용하여 당신이 서비스할 서버에 제작된 에셋 번들들을 업로드 할 수 있습니다.

실행시, 유저의 기기에서, 해당 어플리케이션은 필요할 때 AssetBundles을 로딩하며, 필요에 의해 각 에셋 번들과 개별 에셋들이 작동될 것입니다.


(이미지 - 서버에서 AssetBundle을 받고 다시 Asset의 형태로 이어지는 이미지)


1. 당신의 어플리케이션에서 실시간으로 AssetBundles 다운받기. 이는 Unity Scene안의 스크립트를 통해 가능합니다. 그리고 에셋 번들들은 필요할 때 서버에서 로딩하여 사용됩니다. 더 자세한 사항은 Downloading Asset Bundles를 참고하세요.


2. 에셋번들에서 오브젝트 로딩하기. 에셋번들을 다운로드된 후, 해당 번들에서 필요한 에셋들에 접근할 수 있습니다. Loading Resources from AssetBundles에서 상세히 다뤄집니다.

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2015.03.20 12:00

(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)


(* 원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/BuildingAssetBundles5x.html)


BuildingAssetBundles in 5.x


AssetBundle 제작


Unity 4.x AssetBundles에서는 에디터 스크립트로 제작했다. 이 과정은 AssetBundle 제작 툴이 포함된 Unity 5.x 에디터에서는 심플해졌다. 만약 당신이 에디터에서 어떤 Asset을 선택하면, Inspector 창 하단에 해당 에셋을 어떤 AssetBundle에 포함시킬지 지정할 수 있는 drop down 메뉴가 보일 것이다. 기본적으로 AssetBundle 옵션은 None으로 지정되어 있다. 이것의 의미는 해당 에셋을 AssetBundle안에 기록하지 않겠다는 것이다. 당신이 새로운 AssetBundle을 만들 수 있으며, 그것에 이름을 부여할 수 있다. 그리고 그것을 해당 에셋에 지정할 새로운 AssetBundle 이름으로 사용할 수 있다.


(이미지 : AssetBundle creation) 


위 그림에서는 StateMachine 에셋을 Scene1/animdata라고 명명한 AssetBundle에 추가한 것이다. 이 AssetBundle은 아마 이전에 이미 추가되어 다른 에셋들을 포함하고 있을 것이다.


빈 AssetBundles을 생성할 때는 "New..." 메뉴 옵션(* 이미지 참고)을 이용하면 생성이 가능하다. 새로운 빈 AssetBundle을 추가한 후, 해당 AssetBundle 이름이 리스트에 포함되어 보일 것이다. AssetBundle 이름은 항상 소문자로 만들어야 한다. 만약 이름에 대문자를 사용하면 소문자로 변경되어 보이게 될 것이다. AssetBundle 이름에 forward slash를 사용하면 폴더를 생성하게 되는데, 이 메뉴는 해당 그림에서 보이는 것처럼 하위 메뉴로 보이게 된다.


만약 당신이 asset을 할당하지 않은 AssetBundles를 가지고 있다면, "Remove Unused Names" 옵션을 사용할 수 있다. 이 메뉴는 빈 AssetBundle을 삭제한다.


한 asset에 귀속된 emta file은 자신이 속한 AssetBundle 이름을 포함한다.


AssetBundles export하기


AssetBundles은 스크립트 코드를 사용해 export된다. (이 코드는 4.x 버전과 유사하다.). 아래 스크립트는 AssetBundles를 export한다.


using UnityEditor;


public class CreateAssetBundles

{

    [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]

    static void BuildAllAssetBundles ()

    {

        BuildPipeline.BuildAssetBundles ("AssetBundles");

    }

}


이 스크립트는 Assets 메뉴하단에 메뉴 아이템을 생성한다. 메뉴 아이템이 선택하면, 해당 기능이 호출되고 AssetBundles는 빌드된다. 이것은 progress bar를 가진 build dialog를 띄워줄 것이다. BuildPipeline.BuildAssetBundlessms함수는 "AssetBundles"라고 명명한 출력 폴더안에 해당 AssetBundles를 생성할 것이다. 이 폴더는 프로젝트 폴더안에 생성되어야만 한다. 해당 폴더안에 기존에 이름을 지어든 AssetBundles들의 이름의 폴더명안에 생성된다.


각 AssetBundle은 AssetBundle 메뉴 이름으로 만들어진 곳에 export 되어진다. 추가적으로, 각 AssetBundle은 .manifest 확장자를 가진 파일을 가지게된다. 이 manifest 파일은 텍스트 파일로, 어떤 텍스트 편집기로든 볼 수 있다. 이 파일은 파일 CRC와 asset 종속관계 등과 같은 정보를 포함하고 있다. 예제의 AssetBundle은 아래와 같은 내용으로 구성되어 있다.


ManifestFileVersion: 0

CRC: 2422268106

Hashes:

  AssetFileHash:

    serializedVersion: 2

    Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15

  TypeTreeHash:

    serializedVersion: 2

    Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a

HashAppended: 0

ClassTypes:

- Class: 91

  Script: {instanceID: 0}

Assets:

  Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller

Dependencies: {}


AssetBundle을 빌드하면 항상 두개의 파일이 생성되는데, AssetBundle과 manifest file이다. 이 두 파일은 AssetBundles을 생성할 때마다 항상 생성된다. 이 파일들은 AssetBundles이 생성되는 각각의 폴더안에 포함된다. 그런데 만약 당신이 같은 위치에 AssetBundles을 항상 생성한다면 단지 두개의 파일만을 얻을 수 있다. 추가된 manifest 파일(이 예에서는 AssetBundles.manifest파일이다.) 다른 manifest 파일들 처럼 같은 방식으로 사용되지만, AssetBundle들의 관계와 각각의 다른 의존성이 어떻게 되어 있는지에 대한 정보를 추가적으로 보여줄 것이다. 이 예에서는, 단 하나의 AssetBundle을 가지고 있으므로 , 의존 관계에 대한 정보는 없다. (* 같은 폴더에 생성한다는 건, 의존관계가 있는 것들을 예기하는건가?? 위의 메뉴에서의 설명처럼, 이름으로 의존관계를 우리가 설정할 수 있다는 이야기인 듯. 아직은 추측일 뿐..)


ManifestFileVersion: 0

AssetBundleManifest:

  AssetBundleInfos:

    Info_0:

      Name: scene1assetbundle

      Dependencies: {}




AssetBundle Editor Tools

 

AssetBundles의 이름 가져오기


아래 에디터 스크립트는 빌드과정에서 생성될 AssetBundles 이름을 출력해준다.


using UnityEditor;

using UnityEngine;


public class GetAssetBundleNames

{

    [MenuItem ("Assets/Get AssetBundle names")]

    static void GetNames ()

    {

        var names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();

        foreach (var name in names)

            Debug.Log ("AssetBundle: " + name);

    }

}


어떤 asset이 AssetBundle을 변경할 때 정보 획득하기


AssetPostprocessor class의 OnPostprocessAssetbundleNameChanged method를 사용하면 어떤 asset의 AssetBundle이 변경된 경우 callback을 통해 내용을 확인할 수 있다.


using UnityEngine;

using UnityEditor;


public class MyPostprocessor : AssetPostprocessor {


    void OnPostprocessAssetbundleNameChanged ( string path,

            string previous, string next) {

        Debug.Log("AB: " + path + " old: " + previous + " new: " + next);

    }

}


AssetBundle Variants


AssetBundle Variants는 5.x의 새 기능이다. 이것은 가상 에셋과 유사한 결과를 도출할 수 있도록 해준다. 예를들어, 당신이 “MyAssets.hd”과 “MyAssets.sd”과 같은 variants를 AssetBundle에 설정할 수 있다. 내부의 assets은 정확히 일치하게 만들어야 한다. 두 개의 변형된 AssetBundles안의 오브젝트들은 Unity 빌드 pipeline에 의해 보장된 정확히 일치하는 내부 ID들을 가지게 된다. 그래서 이 두개의 변형된 AssetBundles은 variant를 명시적으로 변경할 수 있다.



assetbundle variants 설정법 : 1. 에디터의 asset labels GUI 오른쪽 UI로, 확장 variant 이름을 설정할 수 있다. 2. AssetImporter.assetBundleVariant 옵션값을 사용해서 코드에서 설정할 수 있다. 


(이미지: AssetBundle variants)


........ 이하 내용은 "unity5에서의 신규 AssetBundle 빌드 시스템" 하단의 내용과 일치하니 참고할 것!














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