2015.03.20 16:50

(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/EnhancedAssetBundle.html)

Asset Bundle 작업 흐름의 강화

Asset Bundles는 꽤 많은 시간을 필요로 하는 기능이었다. 하지만 Unity 5.0이후부터는 에디터에서 번들을 생성하기 위한 간략한 시스템이 제공된다. 프로젝트 뷰에서 어떤 에셋을 선택하면, asset 미리보기 아래 Asset Bundle 메뉴를 볼 수 있다.


(이미지 원본 사이트 참조)


이 메뉴는 해당 에셋을 지정한 이름의 Asset Bundle에 연결해주는 기능이다. ( 메뉴에서 새로운 이름을 추가할 수 있으며, 혹은 해당 프로젝트에서 이전에 생성한 이름을 선택할 수 있다.) 여기에서는 번들이 존재하지 않으며, 해당 프로젝트에 이를 위한 아이콘도 없다. 해당 이름은 간단하게 명명했으며, 해당 에셋은 함께 모여있다. 번들이 최종 빌드된 후. 만약 당신이 에셋들의 폴더를 만들었다면 그 번들의 폴더 안에 있는 모든 컨텐츠를 추가하도록 , (for it in order??) 해당 에셋을 위해 번들이름을 선택할 수 있다.


원하는 번들 이름들로 원하는 모든 에셋을 추가했다면, 해당 번들들을 빌드하는 스크립트를 통해 에디터 API를 사용할 필요가 있다. BuildPipeline.BuildAssetBundles 함수는 해당 번들 파일들을 빌드할 때 어떤 이름으로 빌드를할 것인지를 지정하여 사용할 수 있다. 이 함수를 호출하는 스크립트는 아래처럼 간단하다.

@MenuItem("Test/Build Asset Bundles")
static function BuildABs() {
    // Put the bundles in a folder called "ABs" within the
    // Assets folder.
    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ABs");
}


성공적으로 빌드가 된 후, 목적지 폴더에는 에디터에서 지정했던 이름을 가진 번들 파일들이 생성되어 있을 것이다.각 번들을 위해, manifest 파일 또한 같이 생성될 것이다. 이 파일은 텍스트 형태의 파일이며, 번들의 컨테츠들에 대한 상세한 정보들이 포함되어 있다.


해당 파라미터(* 위 코드에 “Assets/ABs”를 말한다.)는 빌드된 번들들이 저장될 프로젝트 폴더 하위에 존재해야 한다. 하지만 해당 빌드를 어떻게 실행할지에 대해서는 옵션 설정을 통해 적절히 조정하여 사용할 수 있다. 추가 정보들은 BuildPipeline.BuildAssetBundles 을 참고하라. 주의할 점은 asset buidles 빌드를 위한 BuildPipeline 클래스안에 있는 오래된 함수들은 아직 사용 가능하지만, BuildAssetBundles 하는 것 같은 에디터의 에셋 번들 메뉴를 사용하여 만드는 것은 불가능하다.

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