2012.05.23 12:02

노동...

주저리 2012.05.23 12:02

생계를 위한 노동은 힘들지만.. 


내 삶의 질을 높이기 위한 노동은 중요하다.


삶의질의(발음하기 완전 이상한데 --a) 향상이란 생계를 위한 노동을 줄이는 것이다.



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2012.04.24 11:18

SNS

주저리 2012.04.24 11:18

에 글을 올리는게 언제나 두렵다. 


사진이나 올리고 영화나 연예인 이야기 하는것만 올리는 건 아무 의미도 없을 것 같고.. 


그리고 요즘은 facebook의 timeline 이 맘에 들어서 개인만 볼 수 있는 글을 올린다. 


내 역사를 기록하고 나만 보고 내 가족만 볼 수 있도록.


간혹 오픈하는 글이 있지만 역시 무의미한 농짓거리일 뿐... 


아직도 내 개인의 성장은 부족하다고 생각한다. 남들 앞에서 의견을 내는것이 아직도 두려울 때가 있다. 


나의 부족함을 매일 매일 느끼고 있다. 채워도 채워도 .. 밑빠진 독 같은 느낌을 언제쯤은 지울 수 있을까?

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2012.03.22 11:07

어제..

주저리 2012.03.22 11:07
작업 마무리가 안된게 있어서 점심도 안먹고 작업 하다가

12시 50분 경인가... 잠시 편의점에 김밥이라도 먹을까 하고 나갔는데..

.
.
.
.
.
.
.

햇살이 너무 따사로운거지. ㅠ_ㅜ

왠지 젊은날의 하루하루를 이렇게 던전같은 사무실에서 보낸다는 우울한 생각이 들어버린거야.

긍정적으로 보면 내가 하고 싶은 일에 열정을 다한다고 말할 수 있겠지만..  

뭔가 조금은 우울해져 버렸어.

아내와, 아들과 같이 이 많은 날 하루를 같이 보내고 싶다는 생각이 너무 간절하게 들어버렸다.

오늘은, 이런 하루하루가 쌓여 곧 그런 날들을 보낼 수 있을 것이라 희망을 가져본다.

3월의 어느 따사로운 하루...  
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응???

주저리 2011.07.03 00:14

응???

재밌네.  ㅠ_ㅜㅋ

담주 휴가다. 가족과 휴가기간 내내의 비와 함께 즐거운.... 응???
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코스트코가서 업어왔는데 보관 편하고, 양을 조정하면서 먹을 수 있어서 딱 좋네요. 



-0-b 
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2009.11.18 23:25

바른 생활

주저리 2009.11.18 23:25

이라고 부르는 우리의 보통 일상은 아슬아슬하기 짝이없다.

가끔 어떤 인간의 일생을 그리는 영화 중 한 순간의 잘못된(일반적으로 생각하기에..) 선택으로 다시는 보통 일상으로 돌아올 수 없는 그런 영화를 보고나면 왠지 가슴 저 밑에 있는 짜증이 한번에 올라오는 듯 하다. 특히 로드무비같은 장르에서 흔히 볼 수 있는 그런 것들..

한 순간의 실수로 살인을 해서 인생 망가지거나 ... 도박(주식도 포함...)으로 재산 탕진하고 마는 (주인공이 이걸로 끝나버리면 허무하긴 하지. 보통은 주인공 주변인물들이...  ^^;) 그런 영화들..

그런데 중간 과정은 그러했는데 결말은 코믹하거나 아무렇지도 않은 듯 뻔뻔스럽게 일상으로 돌아가는 영화들이 종종 있다. 어쨌든 주인공이 정상으로 돌아가던 말던 내 기분은 더 찜찜해지기도 한다.

이번에 그런 영화를 봤는데... '마더'.

휴가중에 그래도 영화 하나는 봐야 겠다는 신념으로 아기가 자는 시간에 가슴 조마조마하면 봤는데 하필 이런 류의 영화일 줄이야.. ㅠ-ㅜ

된장.... 깔끔한 기분으로 휴가 마치고 싶었는데.. ㅜ-ㅡ

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2009.09.30 09:28

9월의 마지막 날

주저리 2009.09.30 09:28
업무적으로 이야기하면 3/4분기의 마지막 날이군요. 파트원들의 업무 진척도도 마무리 해야 하고, 일정도 정리해야 하는 ... 그런 날이네요.

가을과 여름이 만나는 이런 날씨를 좀 더 즐기고 싶은데, 요즘은 의자에서 일어나려면 언제나 용기가 필요하네요.

최근에는 개발 프로세스에 큰 변화가 있었습니다.

이전에는 일에 대한 각 담당자를 정해서 그들이 그들의 업무를 설정하도록 했었습니다. 이렇게 하면 동기부여와 일정 진행에 불만이 없을 거라 생각했죠. 하지만 생각보다 많은 변수들이 발생했고, 이를 수정할 필요가 있다고 생각되었습니다.

내가 전체 개발 프로세스에 대해서 필요한 사항을 시기별로 결정하고, 그 내용을 각 작업자에게 분배하도록 했습니다. 사실 이런 방식이 개인적으로는 자신의 업무 영역을 제한하기 때문에 상당히 비효율적이라고 생각하는데 파트원들은 그렇게 생각을 하지는 않는 것 같더군요. 자신의 일이 제한되어 있어서 딱 그것만 하고 싶은 것 같습니다.

이 방법도 문제점이 발생할 수 있겠죠. 일단 그들이 원한다면 한번 시행해 주는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다. 하지만 딱 정해진, 제가 생각하기에 저사람이 이정도는 할 수 있다라고 생각한 그걸 그대로 이루었을 때 전 그사람에게 평균점을 줘야 할까요? 아니면 스페셜을 줘야 할까요?

개인적으로는 그냥 평균점 혹은 좀 더 중책을 하는 사람은 평균보다 약간 높은 점수를 줄겁니다. 평소 그사람이 해왔던 내용을 기준으로 작업 내용을 정하니까요. 만약 그 사람이 그 일을 뛰어넘어 올라온다면 아마 S를 줄 수 있겠죠. 남들과 비슷한 수준의 업무량을 무난히 해결해 간다면 매년 연봉은 그냥 평균으로 올라갈 것을 그사람도 분명 알고 있을까요? 몇년 지내본 결과.. 일은 그대로지만 연봉은 언제난 남들보다 더 높이 받고 싶어했습니다. 자신이 자신이 속한 무리에서 언제나 특별하길 원했죠. 자신이 하는 아무리 작은 작업도 특별하다고 느끼고 있기 때문이기도 했습니다. 가끔은 그들을 이끌어 가는데 제게는 플러스 요인으로 작용하기도 합니다만 ... ^^

다들 자신의 틀을 좀 더 벗어나서 높이 올라오려는 맘이 있을지 궁금합니다. 아무리 이끌어 주려고 해도 그들이 자신의 틀을 깰 생각이 없으면 아무 소용이 없더군요. 연봉을 30%정도 올려도 봤고, 직책도 올려줘 봤지만 .. 어차피 끈기없는 사람은 안되더군요. 중간에 쉽게 쉽게 포기를 해버렸습니다. 어떤 이는 마치 자신이 없으면 프로젝트가 안 될 것 같은 거만함만을 가지고 있기도 합니다.

인력을 관리한다는 것은 내가 코딩을 하는 것과는 많이 다른 그런 것이라는 것을 매년 느끼네요.

지금 있는 인원들은 좀 더 자신의 목표를 높게 잡았으면 하는... 9월 마지막 날의 넋두리 였습니다.

어쨌든 모두 행복한 하루하루가 되었으면 하는 바램입니다. 여러분들도... ^^
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2009.09.29 01:26

은 쉽지 않은 일이다.

코드 관리를 위한 SVN같은 프로그램들이 아무리 merge 기능이 지원해줘도 누군가 자신이 만든 코드를 다른 사람이 만져서 버그가 발생하면 누구나 짜증나기 마련이니까. 게다가 그 뒷 수습에 들어가는 시간은 짜증을 배로 증가 시키기도 한다.

그래서 사전에 이런 상황을 막기위해 여러가지 시도도 해보았다.

자신이 관리하는 코드에 주석을 달아서 현재 관리자를 표시하고 수정할 내용이 있다면 그에게 이야기할 것!
자신이 작성한 코드에서 중요하게 공유해야할 코드 흐름 혹은 사용 방법들...  이 내용을 게시물에 등록하고 키워드를 등록해서 검색하기 쉽도록 하고, 수정사항이 발생하면 갱신할 것!!

하지만 모두 다 현재는 사용되지 않고 있다.

수시로 갱신되는 코드들을 이렇게 관리하는게 결코 쉬운일은 아니었다. 게시물을 올리더라도 얼마간의 시간이 지나면 쓴 것 자체를 기억못하는 경우도 생기고, 도대체 어디까지 기록해야 하는지도 명문화하지 못해서 힘들기도 하다.

어떤 경우는 다른 사람의 코드를 쓸 때 그 클래스가 초기 목적에는 맞았고 제작자가 테스트시 버그가 없었지만 다른 사람이 사용할 경우 버그가 발생하는 경우도 있어서 불편하다고 한다. 그래서 되물었다.

"처음에 유닛테스트를 하자고 했는데 각자 잘 지키고 있나요?"

질문한 사람 조차도 대답하지 못하고 있었다. 사실 현실적으로 그리 쉬운 문제가 아니라는 것을 나도 잘 알기에 안지켜 지는 것을 보면서도 강요하지는 못했다.

다음 프로젝트가 되면 이런 실패들을 잘 정리해서 과정 자체도 좀 더 발전할 수 있도록 해야겠지.

여러개의 프로젝트를 지금까지 진행해 왔지만 이런 것 조차도 결코 쉽지가 않다. 지금까지도 그래왔듯이 다음 프로젝트의 맴버들도 지금과는 다른 사람들일테니...

인재가 답일지.. 인재가 문제일지.. 가끔은 운에 맞겨지는 느낌이다. 최근에는 실력보다 부디 인간성 좋고 끈기 있는 사람이 들어오길 매일 매일 기도한다.

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2009.08.28 10:30

일정을 세울 때 언제나 여유를 가진다. 큼직한 작업을 시작하기 전에는 약 이삼일 정도의 시간을 두고 기획서 검토, 개발 흐름 정리, 타 파트와의 해당 작업 진행 사항 체크 등등등...

하지만 예전에 비해서 많은 시간을 공들여 일정을 세워도 일정은 언제나 딱 맞게 지켜지지 않는다.

어떤 사람들은 정말 작업 시간의 두배 정도를 잡아두고 일찍 끝나면 자랑을 하기도 하지만 그 역시도 어긋난 것이 아닌가. (이미 끝내놓고 노는 것 보다야 좀 좋긴 하네.. --; 혹은 그마저도 못 지키던가..)

자신의 역량을 정확히 파악하지 못해서 대충 잡아놓고 맞으면 좋고 안맞으면 뭐.. 좀 추가하고..

하지만 게임 개발이라는게 자기 혼자 운영하는 개발 회사가 아닌 이상 다른 동료들의 일정도 항상 생각해야 한다. 자신의 일정을 대충 잡아 버리면 다른 파트에서 언제나 지켜지지 않는 그런 일정을 보고 한숨을 쉴 뿐이다. 

원래 세운 계획의 10 ~ 15% 정도의 차이에서 일정을 지켜 간다면 아마 정말 잘 지킨 것 같다. 1년 작업이라면 인간이 하는 일이니 한달에서 두달 정도의 차이는 있을 수 있다. 물론 잘 정해서 최대한으로 맞추려고 노력하지 않는다면 문제겠지만... 100%로 맞추는건 사실 불가능에 가까울 것이고 아마 경영진도 그정도를 바라진 않을 것 같다.

매일 매일 새로운 시도를 하고 팀원들과 호흡하며 이런 저런 노력을 하지만... "일정을 잘 지키는 것"은 누구에게나 어려운 숙제일 것 같다.

자.. 빨리 트리거 마무리하고 다시 엔진 리펙토링 하자. 그래픽 파트가 클라이언트 다시 보고 싶다고 우는 소리가 들린다. ^^a


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일정
2009.08.27 22:21

미친거 아냐...

주저리 2009.08.27 22:21

난 회사의 사장도 아니고 주인도 아니고 그냥 월급장이야.

하지만 가끔은 이런 사람들 보면 미친거 같아.

왜 일을 그냥 평범하게 하면서 월급이 적다고 불평만 하는거야. 당신도 미친 듯이 일해서 남들에게 자랑할 만한 결과물을 보여봐!! 그게 자신이 없다면 그냥 찌그러져서 주는 월급 받고 그냥 살던가.

일을 안준다고 불평하는거야?

누군가가 당신에게 일을 줘야만 일을 하는 거라면 당신이 당신 동료과의 차이점이 뭔데? 실력이 좋아서 남이 1주일 걸릴 걸 하루만에 끝내고 ... 나머지를 놀고 있다면 그 사람보다 뛰어난 게 뭐지??

만약 당신이 뭔가를 더 원한다면 당신의 상사던 동료든 갈궈서라도 당신의 새로운 일을 찾아. 그리고 남들보다 두배 세배 더 좋고 많은 결과물을 만들어 내라고.

그럼 당신의 그 최악의 성격까지도 사랑스러워 질거니까!!

그리고 당신의 그 꼴도 보기 싫은 상사를 눈앞에서 발로 차버릴 수도 있을 거라고!!

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