2015.04.10 13:37

젤 눈에 띄는데 Android와 관련 디바이스를 위한 io.js 컴파일이 가능해졌다는 내용이네요. 


그 외 npm upgrade , openssl OpenSSL 1.0.2a 적용 준비, timers : 마이너한 메모리릭 수정 등이 있습니다. 


https://iojs.org/ 참고하세요. 



2015.04.07 17:49

패치 모듈 만들다가 패치 모듈의 코루틴을 써야되는 상황일 때.. 


StartCoroutine은 non-static member function입니다. 


결론만 간단히 ... 


아래와 같이 활용하세요. 


// 활용 코드

Test test  = GameObject.Find("TestPrefab").GetComponent<Test>();

yield return test.StartCoroutine( test.startPatch());



   (in Test.cs)

// 샘플 Test class 선언 형태

public class Test : MonoBehaviour

{

public IEmumerator startPatch(){

   .

   .

   .

}

}


* TestPrefab을 만들어서 Test script 연결해 해당 씬에 등록하세요.




2015.04.07 17:39

https://github.com/Maximus5/ConEmu



최근 들어 nodejs 작업을 많이 하다보니 콘솔 띄울일이 많네요. 개발을 윈도우에서 한 후 linux 서버로 옮기다보니 윈도우에서 콘솔을 여러개 띄워야 되는데 기본 콘솔을 쓰다보니 여간 불편한게 아니더군요.


그래서 이것 저것 찾다가 ConEmu를 쓰고 있는데, 창 관리가 쉬워서 좋습니다. 

창이 많아지니 조금 버벅이는 느낌이 드는건 제 PC 사양이 부족해서 그런가.. -0-a


다 좋은데, 세팅한 창을 저장했다가 다음에도 쓰고 싶은데... 그게 안되네요. 다른 것들도 찾아봤는데.. 


없네요. 


근본적으로 에뮬레이터다보니 아마 그 안에서 진행되는 실질적인 내용을 확인하고 저장하기는 쉽지 않겠죠.


그런것까지 바라는건 아닌데, 창 세팅, 마지막 경로 위치까지만 저장할 수 있으면 딱 일텐데... 


혹시 이런 기능을 지원하는 콘솔 에뮬 아시느니 분 있으면 댓글 좀 부탁드립니다. 꾸벅~~~


다들 좋은 하루 되세요.

2015.04.04 23:45

스터디용 게임일까??  제목은 unrusted.


스테이지를 코드를 조작해서 풀어가는 게임. 


코딩을 배우는 사람들에게 재밌을 듯 함. 해보니 재밌네 ㅋ


아래 이미지를 보면 초록색 @가 플레이어, 파란색 ㅁ가 출구. 우측 코드를 조작하여 입구를 만들어서 탈출해야 함. ^^


http://alexnisnevich.github.io/untrusted/



2015.04.02 11:34

자주 안쓰는거니 이번에 확실히 정리하자.


준비물은 아래와 같다. 


- 안드로이드 OS가 설치된 디바이스.

- 유니티 5.0 이상 (개인/기업 버전 둘 다 가능)

- AP (PC와 모바일 디바이스가 같은 AP를 사용해야 서로 접근이 가능하다.)

  : 집에서는 보통 같은 공유기를 사용하기 때문에 문제없을 듯.

  : 보통 사무실에서는 보안등의 문제로 PC는 유선, 모바일은 별도의 무선을 사용할 듯. 

   이럴 경우 보통 2만원정도의 싼 공유기를 사면 AP로 사용 가능. 공유기 설정을 통해 AP로 변경하고, 모바일 디바이스의 wifi를 설정된 AP에 연결한다. 그러면 자동으로 할당하는 IP를 통해 이를 진행할 수 있다. 최근에는 일반적으로 디바이스 보안 정책이 있으므로 문제가 발생하면 관리자와 확인이 필요할 수 있음.

- logcat filter : http://cafe.naver.com/logcatfilter (디바이스에서 발생하는 로그를 볼 수 있는 뷰어. 개발자님에게 무한 감사. 덕분에 시간 많이 아꼈어요.!!)

- Android SDK의 sdk\platform-tools\adb.exe


아래와 같은 순서로 진행하면 된다.


1. adb 설정

    adb tcpip 8989 (포트는 원하는 번호로 변경 가능)

    adb connect 192.168.100.8:8989 (위에 적은 포트를 뒤에 사용. 192.168.100.8은 여러분의 모바일 디바이스에 할당된 IP로 변경하면 됨.)

   이렇게 하면 연결되었다는 메세지를 볼 수 있는데, 문제가 발생할 경우

   adb kill-server, adb start-server  두 명령어를 통해 재가동을 해보고 다시 시도해 보면 됨.

   (안 될 경우 에러메세지를 보고 추가 조정을 하세요.)


2. logcat filter 설정.

   가동 후 상단 디바이스 탬의 192.168.100.8:8989를 선택.

   시작 버튼을 누른 후 text 필더에 자신이 보고 싶은 로그에 포함된 텍스트를 입력하면 됨. 가능하면 로그를 남길 때 종류별로 검색/구분을 위한 텍스트를 삽입해 두는게 좋다.


3. monodevelop 세팅

   run 메뉴 -> Attach to .. 선택 -> 192.168.100.8:8989 선택. 

   (* 어플을 가동하기 전에는 192.168.100.8:8989는 보이지 않는다. 가동과 함께 시작되는 부분에 대한 코드 검증은 쉽지 않을 듯. 로그를 통해 검토하는 것을 추천.)

   (* 코루틴은 시작과 끝에만 브레이크가 걸림. 정상적으로 볼 수 있는 방법을 아시는 분은 댓글 부탁드립니다)







2015.03.25 16:24

Unity5 발표 이후 공개된 여러 AssetBundle 관련 문서를 번역하다가 지금까지 알게된 주요 변경 사항들을 정리해봤습니다. 


처음 만져본 unity 버전이 5.0입니다. 현재 패치툴을 만들면서 보고 있어, 아직 발견하지 못하거나 이해가 낮아 잘못알고 있는 내용들이 발견되더라도 양해 바라면 댓글 달아주시면 수정/추가하겠습니다.

1. 5.0에서는 각 Asset (코드 파일 제외)별로 AssetBundle Name과 variant를 지정할 수 있다. 
   (Asset 미리보기 창의 하단에 설정 UI가 있습니다.)

2. name은 해당 Asset이 속할 AssetBundle의 이름이며, 설정 UI에서 선택하거나 새롭게 생성할 수 있습니다. 
   이 과정은 5.0 이전 버전에서는 수동으로 설정을 해야 했기 때문에 상당히 번거로웠으며, 이 작업을 편리하게 도와줄 수 있는 bundle mnager 같은 에셋이 발매되어 있습니다. (* 최근 5.0 버전에 맞게 개선된 버전이 나왔더군요.)

3. variant는 AssetBundle의 이름에 연결된 옵션이며, unity 공식 데모에서는 앱 실행 중 실시간으로 텍스쳐의 퀄리티를 변경할 수 있는 예로 사용되었습니다. 
 (* http://files.unity3d.com/vincent/assetbundle-demo/users_assetbundle-demo.zip를 참고하세요.)

4. 이전 버전에서는 변경되지 않은 Asset들도 모두 빌드되어 패치를 작성하는데 많은 어려움이 있었다고 합니다. (전 첫 unity 버전이 5.0이라 이전 경험자 분들의 이야기를 들어본 바에 의해서 적습니다.) 5.0 버전에서는 변경된 에셋들만 추려서 빌드됩니다. 

5. AssetBundle 이름을 검색하는 기능이 추가되었습니다. 검색 UI에 "b:"를 입력 후 원하는 에셋번들 이름을 넣으면 해당 이름을 가진 모든 에셋을 볼 수 있습니다.

6. 유니티가 직접 종속 관계를 관리하며, 이는 기존에 사용하던 PushAssetDependencies/PopAssetDependcies API를 사용할 필요가 없습니다. (* 공개된 원문에 있던 내용인데, 이전 버전을 사용해보지 않아 와닫진 않네요. ^^;)

이상입니다. 이 외 typetree, 이전 버전과의 혼용 등에 대한 내용들이 있었는데 추후 내용이 파악되면 추가하겠습니다. ^^a


2015.03.20 16:50

(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/EnhancedAssetBundle.html)

Asset Bundle 작업 흐름의 강화

Asset Bundles는 꽤 많은 시간을 필요로 하는 기능이었다. 하지만 Unity 5.0이후부터는 에디터에서 번들을 생성하기 위한 간략한 시스템이 제공된다. 프로젝트 뷰에서 어떤 에셋을 선택하면, asset 미리보기 아래 Asset Bundle 메뉴를 볼 수 있다.


(이미지 원본 사이트 참조)


이 메뉴는 해당 에셋을 지정한 이름의 Asset Bundle에 연결해주는 기능이다. ( 메뉴에서 새로운 이름을 추가할 수 있으며, 혹은 해당 프로젝트에서 이전에 생성한 이름을 선택할 수 있다.) 여기에서는 번들이 존재하지 않으며, 해당 프로젝트에 이를 위한 아이콘도 없다. 해당 이름은 간단하게 명명했으며, 해당 에셋은 함께 모여있다. 번들이 최종 빌드된 후. 만약 당신이 에셋들의 폴더를 만들었다면 그 번들의 폴더 안에 있는 모든 컨텐츠를 추가하도록 , (for it in order??) 해당 에셋을 위해 번들이름을 선택할 수 있다.


원하는 번들 이름들로 원하는 모든 에셋을 추가했다면, 해당 번들들을 빌드하는 스크립트를 통해 에디터 API를 사용할 필요가 있다. BuildPipeline.BuildAssetBundles 함수는 해당 번들 파일들을 빌드할 때 어떤 이름으로 빌드를할 것인지를 지정하여 사용할 수 있다. 이 함수를 호출하는 스크립트는 아래처럼 간단하다.

@MenuItem("Test/Build Asset Bundles")
static function BuildABs() {
    // Put the bundles in a folder called "ABs" within the
    // Assets folder.
    BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ABs");
}


성공적으로 빌드가 된 후, 목적지 폴더에는 에디터에서 지정했던 이름을 가진 번들 파일들이 생성되어 있을 것이다.각 번들을 위해, manifest 파일 또한 같이 생성될 것이다. 이 파일은 텍스트 형태의 파일이며, 번들의 컨테츠들에 대한 상세한 정보들이 포함되어 있다.


해당 파라미터(* 위 코드에 “Assets/ABs”를 말한다.)는 빌드된 번들들이 저장될 프로젝트 폴더 하위에 존재해야 한다. 하지만 해당 빌드를 어떻게 실행할지에 대해서는 옵션 설정을 통해 적절히 조정하여 사용할 수 있다. 추가 정보들은 BuildPipeline.BuildAssetBundles 을 참고하라. 주의할 점은 asset buidles 빌드를 위한 BuildPipeline 클래스안에 있는 오래된 함수들은 아직 사용 가능하지만, BuildAssetBundles 하는 것 같은 에디터의 에셋 번들 메뉴를 사용하여 만드는 것은 불가능하다.

2015.03.20 16:46
Edit

(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)

(*원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/AssetBundlesIntro.html)

AssetBundles

AssetBundles은 당신이 만들고 있는 어플리케이션의 에셋들을 가지고 잇는 Unity로부터 추출된 파일들입니다. 이 파일들은 압축된 포멧형태로 사용되며, 당신의 어플리케이션에서 로딩할 수 있습니다. 컨텐츠 안의 모델들, 텍스쳐들, 오디오 클립들, 심지어 전체 씬들 같은 것들도 실시간으로 로딩하거나 처리될 수 있습니다. AssetBundles은 당신의 어플리케이션에 컨텐츠를 간편하게 다운로딩할 수 있게 설계되어 있습니다. AssetBundles은 파일 확장자에 의해 결정되는, 유니티에 의해 구성된 어떤 종류의 에셋이라도 포함할 수 있습니다. 만약 당신이 자체 제작한 바이너리 데이타를 가진 파일들을 포함시키길 원한다면 ".bytes”라는 확장자로 만들어서 포함시킬 수 있습니다. Unity는 TestAssets으로 해당 파일들을 import합니다.


AssetBundles로 작업할 때의 일반적인 흐름은 아래와 같습니다.


개발할 때, 개발자들은 AssetBundles을 준비하고 이를 서버에 업로드 합니다.


(이미지 - 각 에셋을 에셋 번들에 넣고 이를 서버에 업데이트 하는 이미지)


1. AssetBundles 빌드하기. 에셋 번들들은 당신의 씬에 포함된 여러 에셋을 에디터를 통해 생성되어집니다. 해당 에셋 번들 제작 과정은 Building AssetBundles를 위한 섹션에서 상세히 설명되어 있습니다.


2. 외부 저장소에 AssetBundles 올리기. 이 단계는 유니티 에디터 혹은 어떤 다른 유니티 채널들에 포함되지는 않습니다. 하지만 이 과정은 꼭 필요합니다. 당신은 FTP Client(* 혹은 다른 수단을 이용하여)를 사용하여 당신이 서비스할 서버에 제작된 에셋 번들들을 업로드 할 수 있습니다.

실행시, 유저의 기기에서, 해당 어플리케이션은 필요할 때 AssetBundles을 로딩하며, 필요에 의해 각 에셋 번들과 개별 에셋들이 작동될 것입니다.


(이미지 - 서버에서 AssetBundle을 받고 다시 Asset의 형태로 이어지는 이미지)


1. 당신의 어플리케이션에서 실시간으로 AssetBundles 다운받기. 이는 Unity Scene안의 스크립트를 통해 가능합니다. 그리고 에셋 번들들은 필요할 때 서버에서 로딩하여 사용됩니다. 더 자세한 사항은 Downloading Asset Bundles를 참고하세요.


2. 에셋번들에서 오브젝트 로딩하기. 에셋번들을 다운로드된 후, 해당 번들에서 필요한 에셋들에 접근할 수 있습니다. Loading Resources from AssetBundles에서 상세히 다뤄집니다.

2015.03.20 12:00

(* 이미지는 원본 사이트에서 참고할 것!)


(* 원본 : http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/BuildingAssetBundles5x.html)


BuildingAssetBundles in 5.x


AssetBundle 제작


Unity 4.x AssetBundles에서는 에디터 스크립트로 제작했다. 이 과정은 AssetBundle 제작 툴이 포함된 Unity 5.x 에디터에서는 심플해졌다. 만약 당신이 에디터에서 어떤 Asset을 선택하면, Inspector 창 하단에 해당 에셋을 어떤 AssetBundle에 포함시킬지 지정할 수 있는 drop down 메뉴가 보일 것이다. 기본적으로 AssetBundle 옵션은 None으로 지정되어 있다. 이것의 의미는 해당 에셋을 AssetBundle안에 기록하지 않겠다는 것이다. 당신이 새로운 AssetBundle을 만들 수 있으며, 그것에 이름을 부여할 수 있다. 그리고 그것을 해당 에셋에 지정할 새로운 AssetBundle 이름으로 사용할 수 있다.


(이미지 : AssetBundle creation) 


위 그림에서는 StateMachine 에셋을 Scene1/animdata라고 명명한 AssetBundle에 추가한 것이다. 이 AssetBundle은 아마 이전에 이미 추가되어 다른 에셋들을 포함하고 있을 것이다.


빈 AssetBundles을 생성할 때는 "New..." 메뉴 옵션(* 이미지 참고)을 이용하면 생성이 가능하다. 새로운 빈 AssetBundle을 추가한 후, 해당 AssetBundle 이름이 리스트에 포함되어 보일 것이다. AssetBundle 이름은 항상 소문자로 만들어야 한다. 만약 이름에 대문자를 사용하면 소문자로 변경되어 보이게 될 것이다. AssetBundle 이름에 forward slash를 사용하면 폴더를 생성하게 되는데, 이 메뉴는 해당 그림에서 보이는 것처럼 하위 메뉴로 보이게 된다.


만약 당신이 asset을 할당하지 않은 AssetBundles를 가지고 있다면, "Remove Unused Names" 옵션을 사용할 수 있다. 이 메뉴는 빈 AssetBundle을 삭제한다.


한 asset에 귀속된 emta file은 자신이 속한 AssetBundle 이름을 포함한다.


AssetBundles export하기


AssetBundles은 스크립트 코드를 사용해 export된다. (이 코드는 4.x 버전과 유사하다.). 아래 스크립트는 AssetBundles를 export한다.


using UnityEditor;


public class CreateAssetBundles

{

    [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]

    static void BuildAllAssetBundles ()

    {

        BuildPipeline.BuildAssetBundles ("AssetBundles");

    }

}


이 스크립트는 Assets 메뉴하단에 메뉴 아이템을 생성한다. 메뉴 아이템이 선택하면, 해당 기능이 호출되고 AssetBundles는 빌드된다. 이것은 progress bar를 가진 build dialog를 띄워줄 것이다. BuildPipeline.BuildAssetBundlessms함수는 "AssetBundles"라고 명명한 출력 폴더안에 해당 AssetBundles를 생성할 것이다. 이 폴더는 프로젝트 폴더안에 생성되어야만 한다. 해당 폴더안에 기존에 이름을 지어든 AssetBundles들의 이름의 폴더명안에 생성된다.


각 AssetBundle은 AssetBundle 메뉴 이름으로 만들어진 곳에 export 되어진다. 추가적으로, 각 AssetBundle은 .manifest 확장자를 가진 파일을 가지게된다. 이 manifest 파일은 텍스트 파일로, 어떤 텍스트 편집기로든 볼 수 있다. 이 파일은 파일 CRC와 asset 종속관계 등과 같은 정보를 포함하고 있다. 예제의 AssetBundle은 아래와 같은 내용으로 구성되어 있다.


ManifestFileVersion: 0

CRC: 2422268106

Hashes:

  AssetFileHash:

    serializedVersion: 2

    Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15

  TypeTreeHash:

    serializedVersion: 2

    Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a

HashAppended: 0

ClassTypes:

- Class: 91

  Script: {instanceID: 0}

Assets:

  Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller

Dependencies: {}


AssetBundle을 빌드하면 항상 두개의 파일이 생성되는데, AssetBundle과 manifest file이다. 이 두 파일은 AssetBundles을 생성할 때마다 항상 생성된다. 이 파일들은 AssetBundles이 생성되는 각각의 폴더안에 포함된다. 그런데 만약 당신이 같은 위치에 AssetBundles을 항상 생성한다면 단지 두개의 파일만을 얻을 수 있다. 추가된 manifest 파일(이 예에서는 AssetBundles.manifest파일이다.) 다른 manifest 파일들 처럼 같은 방식으로 사용되지만, AssetBundle들의 관계와 각각의 다른 의존성이 어떻게 되어 있는지에 대한 정보를 추가적으로 보여줄 것이다. 이 예에서는, 단 하나의 AssetBundle을 가지고 있으므로 , 의존 관계에 대한 정보는 없다. (* 같은 폴더에 생성한다는 건, 의존관계가 있는 것들을 예기하는건가?? 위의 메뉴에서의 설명처럼, 이름으로 의존관계를 우리가 설정할 수 있다는 이야기인 듯. 아직은 추측일 뿐..)


ManifestFileVersion: 0

AssetBundleManifest:

  AssetBundleInfos:

    Info_0:

      Name: scene1assetbundle

      Dependencies: {}




AssetBundle Editor Tools

 

AssetBundles의 이름 가져오기


아래 에디터 스크립트는 빌드과정에서 생성될 AssetBundles 이름을 출력해준다.


using UnityEditor;

using UnityEngine;


public class GetAssetBundleNames

{

    [MenuItem ("Assets/Get AssetBundle names")]

    static void GetNames ()

    {

        var names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();

        foreach (var name in names)

            Debug.Log ("AssetBundle: " + name);

    }

}


어떤 asset이 AssetBundle을 변경할 때 정보 획득하기


AssetPostprocessor class의 OnPostprocessAssetbundleNameChanged method를 사용하면 어떤 asset의 AssetBundle이 변경된 경우 callback을 통해 내용을 확인할 수 있다.


using UnityEngine;

using UnityEditor;


public class MyPostprocessor : AssetPostprocessor {


    void OnPostprocessAssetbundleNameChanged ( string path,

            string previous, string next) {

        Debug.Log("AB: " + path + " old: " + previous + " new: " + next);

    }

}


AssetBundle Variants


AssetBundle Variants는 5.x의 새 기능이다. 이것은 가상 에셋과 유사한 결과를 도출할 수 있도록 해준다. 예를들어, 당신이 “MyAssets.hd”과 “MyAssets.sd”과 같은 variants를 AssetBundle에 설정할 수 있다. 내부의 assets은 정확히 일치하게 만들어야 한다. 두 개의 변형된 AssetBundles안의 오브젝트들은 Unity 빌드 pipeline에 의해 보장된 정확히 일치하는 내부 ID들을 가지게 된다. 그래서 이 두개의 변형된 AssetBundles은 variant를 명시적으로 변경할 수 있다.



assetbundle variants 설정법 : 1. 에디터의 asset labels GUI 오른쪽 UI로, 확장 variant 이름을 설정할 수 있다. 2. AssetImporter.assetBundleVariant 옵션값을 사용해서 코드에서 설정할 수 있다. 


(이미지: AssetBundle variants)


........ 이하 내용은 "unity5에서의 신규 AssetBundle 빌드 시스템" 하단의 내용과 일치하니 참고할 것!














2015.03.20 11:00

(* 퇴고없이 바로 올리는 글입니다. 나중에 데모 진행하면서 스샷과 같이 올리며, 퇴고할 예정입니다.)


신규 에셋빌드 시스템에서 할 수 있는 것을 보여주는 에셋번들5.0 데모


Unity 5.0 beta21 이상의 버전에서 이 데모를 실행해 주세요.


상세설명:

1. TestScenes 폴더 아래에는 3개의 씬이 있다.

1. AssetLoader.unity 에셋 번들로부터 일반적인 에셋을 로딩하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadAssets.cs 스크립트를 참고하세요. 

2. SceneLoader.unity는 에셋번들로부터 씬을 로딩하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadScenes.cs 스크립트를 참고하세요.

3. VariantLoader.unity는 variant 에셋번들을 로드하는 방법을 볼 수 있습니다. LoadVariants.cs 스크립트를 참고하세요.

가상 에셋들로부터 같은 결과를 얻을 수 있는 AssetBundle variants를 사용합니다. 이 데모에서, 빌드를 합니다.

1. "variant/myassets.hd" AssetBundle 안에 "My Assets HD" 폴더

2. "variant/myassets.sd" AssetBundle 안에 "My Assets SD" 폴더

3. variant AssetBundle에 실제로 종속된 "variants/variant-scene.unity3d" AssetBundle 안에 "variant-scene.unity"

이 폴더들이 정확히 일치하도록 에셋을 만들어야 합니다. 

두개의 다른 AssetBundle안의 그 오브젝트들은  유니티 빌드 pipeline에 의해 인증된 같은 내부 ID들을 가지게 될 겁니다. 그래서 다른 variant 확장명들의 AssetBundles와 임의로 변경이 가능합니다.

이 demo에서는 ㅜㅇ리가 variants라고 부르는 hd와 sd라는 파일 확장명을 사용합니다. 당신은 LoadVariants.cs에서 variant를 변경할 수 있습니다. 

또한 활성화된 variant로 문제없이 AssetBundle을 어떻게 풀어보는지를 보려면 AssetBundleManager.RemapVariantName()를 참고하세요. 

주의 : AssetBundle variant는 Editor simulation에서 정상적으로 확인이 불가능합니다. 



2. 자동으로 종속된 AssetBundles을 다운로드합니다.

새로운 빌드 시스템하에서는, 단일 manifest AssetBundle안에서 종속관계가 있는 AssetBundles간에는 연결이 되어 있습니다. 그래서 실행 시, 모든 종속관계를 알 수 있으며, 기반 url을 통해 자동으로 종속된 AssetBundles를 다운받습니다.

더 상세한 내용은 demo의 AssetBundleManager.LoadDependencies()를 확인해 보세요.


3. AssetBundles 메뉴에는 3개의 메뉴 아이템이 있습니다. 

1. "Simulate AssetBundles"는 에디터에서 AssetBundle simulation을 컨트롤 하는데 사용합니다.

데이터 플레이 모드에서, 빌드없이, AssetBundles을 simulate 할 수 있습니다.

2. "Build AssetBundles"는 BuildPipeline.BuildAssetBundles()를 호출하면 되는데, AssetBundle UI를 설정해서 AssetBundles를 빌드합니다. 상세한 내용은 BuildScript.BuildAssetBundles()를 참고하세요.

3. "Build Player"는 지정한 폴더에 빌드된 AssetBundles를 "Application.streamingAssetsPath"에 복사합니다. BuildScript.BuildPlayer()를 참고하세요.


4. AssetBundleManager 클래스는 AssetBundle과 그에 종속된 것들을 로딩된 내용들을 가지고 있습니다. 이런 내용들이 포함되어 있습니다.

1. Initialize()

AssetBundle manifest object를 초기화 합니다.

2. LoadAssetAsync()

명시된 AssetBundle로부터 명시된 asset과 종속 관계의 모든 핸들을  로드합니다.

3. LoadLevelAsync()

명시된 AssetBundle로부터 명시된 scene와 종속 관계의 모든 핸들을 로드합니다. 

4. LoadDependencies()

명시된 AssetBundle을 위해 종속관계의 모든 AssetBundles을 로드합니다.

5. BaseDownloadingURL

의존 관계에 있는 것들의 자동 다운로딩을 위해 사용되는 base downloading url을 설정합니다.

6. SimulateAssetBundleInEditor

에디터 플레이 모드에서 사용될 AssetBundle을 설정합니다.

7. Variants

활성화할 variant를 설정합니다.

8. RemapVariantName()

활성화된 variant에 따라 올바른 AssetBundle을 풀어냅니다.(?)


5. Assets\ScriptsForAssetBundleSystem folder 아래의 스크립트들은 당신의 프로젝트에 쓸만할 겁니다. 당신의 프로젝트에 자유롭게 사용하시기 바랍니다.