<용어 리스트>
scrum - 스크럼
sprint - 스프린트
Story - 스토리
Backlog - 백로그
Product - 제품
Release - 릴리즈
Product Owner  - 제품 책임자
sticky notes - 포스트잇 우리가 흔히 아는, 혹은 오프라인으로 이걸 사용하므로 연상하기 쉽게 이걸 사용. 영어를 영어로 바꾸니 이상하긴 하다.

<번역 단계>
Step 1 - 기능 테스트 전, 단순 번역.
Step 2 - 테스트 후 내용 확인 거친 단계
Step 3 - 최종 검토 후 다른 분들이 가져가도 될 상태. 물론 개인적인 생각 -_-a)
 

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(원문 : http://www.icescrum.org/en/features-en/)

(번역 단계 Step 1)


기능 설명 

Product Backlog 
 백로그는 스토리를 포함하는 스크럼의 핵심이다.  iceScrum에서 "제품 책임자"는 가상 
포스트잇을 관리한다. 그(혹은 그녀)는 이것들을 선택하고 확장하거나 이동하여 우선 순위들을 관리한다. 그러므로, 해당 팀은 항상 ready-to-use 백로그에 적절히 대응할 수 있다. 

Release Plan
 이 스토리들은  몇달 동안의 계획을 정리한 스프린트들과 연관된다. iceScrum에서 이런 계획을 스크린트안에서 post-it을 자동으로 혹은 쉽게 이동시킬 수 있다. 

Sprint Plan
 팀 맴버들은 스프린트의 이야기들을 구현하기 위해 작업들을 생성할 수 있다. 가상 대쉬보드를 통해 활동 상황을 지켜볼 수 있다. iceScrum에서는, 팀은 각 구성원이 스프린트의 작업을 정의하고, 할당하고, 시작하거나 마무리할 수 있게 허락하는 스크럼 보드를 가지고 있다. 

SandBox
 sandbox는 iceScrum에서 제공하는 백로그의 확장이다. 모든 작업자들은 "제품 책임자"가 이 스토리를 가지고 다음에 할 일들을 결정하는데 도움을 줄 수 있도록 이야기들에 코멘트를 달 수 있는 기능을 제공하는데 사용할 수 있다.

Dashboard
 프로젝트에 대한 지표들, 최근 수정사항들, 비젼, 완료작업, (이전 작업의) 회고와 같은 중요한 데이타들을 모아서 볼 수 있는 것이다.

Timeline
 릴리즈와 스프린트 정보로 프로젝트의 life-cycle을 그래픽적으로 보여주는 기능. 각각의 맴버별로 보기가 가능하다.

Actors
 제품에 참여한 유저들. 액터들은 백로그의 스토리안에 사용되어진다. iceScrum에서는, 액터의 특성은 정의할 수 있으며, 이 특성에 따라 이야기들을 필터링 할 수 잇다.

Features
 제품은 유저들에게 알맞은 여러 기능으로 세분화된다.  iceScrum에서는, 기능들은 백로그로 모이게 되며, 가치에 따라 우선순위가 매져긴다.iceScrum은 기능을 가진 스토리를 쉽게 연상할 수 있는 기능을 제공한다.

Team 
 한 팀은 제품 책임자와 스크럼 마스터를 포함한 맴버들로 구성되어진다. iceScrum 은 유연하게 적책과 목표를 관리한다. 팀을 참여시키는 것이 가능하며, 역할을 수정하고 아바타를 선택할 수 있다.

Indicators
 iceScrum은 자동적으로 스프린트, 릴리즈, 그리고 제품 레벨에 대한 지표를 제공한다. 대표적으로 burndown chart와 그것과 연관된 다양한 기능들(burnup, parking lot, cumulative flows)가 있다.

  

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개발버젼 리소스 SVN에서 최종 배포 버젼의 리소스 SVN (보안을 위해 최종 배포 버젼의 리소스 SVN은 별도의 네트웍에 보관되는 형태를 취함.)에 데이타를 패치하는 방법을 정리한다. 

 
1. 지난 마지막 배포 버젼과 패치할 버젼을 선택하고 "compare revisions"를 선택한다.




2. 모든 파일을 선택하고 "Export selection to ..."를 선택한다. 사실 Action이 "Deleted"된 파일은 export 되지 않는다.



3. export할 폴더를 지정하면 수정, 추가된 파일들이 추출된다.



4. 다른 SVN에 export된 파일을 덮어 씌운다. 


<문제점> 
 - 삭제된 파일에 대한 처리는 수동으로 해야 한다. 리스트야 뽑아올 수 있지만 상당히 귀찮다. -_-
 - 같은 저장소의 branch나 patch를 사용하면 일괄 적용되지만 서로 다른 네트웍의 파일들에 대한 delete 일괄 처리는 방법을 모르겠다. (혹시 아시는 분 댓글 좀.. ^^) 

 

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  1. 이드 2015.12.12 11:40 신고

    정말 감사합니다. ㅠㅠ 이렇게 배우고 가네요.

Windows Server 2008 (sp2) 64bit 버젼에 MSSQL 2005를 설치했는데, 이전에 없던 에러가 발생하였습니다.

관리툴에서 "관리-> 유지관려계획" 에 있는 내용을 "SQL Server Agent"의 "작업"에 등록을 하려고 하니 GUID가 일치하지 않는 다면서 죽네요.

알고보니 MSSQL 2005설치하면 DB 엔진과 관리툴의 버젼이 틀려 발생하는 문제였습니다. 

sp1이상 설치하면 이상없이 잘 진행됩니다. 

sp3 설치하니 인터페이스도 좀 더 편리하게 바뀌었군요. -0- 

2008만 쓰다가 라이센스 문제로 IDC에 2005를 설치했는데.. 정말 깜놀했습니다. -_- 괜히 업데이트해서 30분 라이브 서비스 지연했네요.  ㄷㄷ  

최근 업데이트 이후 Notepad++에서 한글이 갑자기 안나오기 시작했다. 

langs.xml 못찾는다는 에러도 있었는데 귀찮아서 재설치하니 해결되었고

한글은 여전히 깨져 나와서 왜 그런가 했더니 font 설정 문제였다.
 

설정 -> 스타일 환경 설정  안에 "글꼴 스타일"에서 글꼴을 선택하고.. "전역 글꼴 사용"을 체크하면 된다.


windows7 64bit /  Notepad++ v5.9.2 (UNICODE)
우리는 char형으로 아래와 같은 정의하여 자주 만든다.

char m_packetBuffer[1024];
char m_strName[32];



그리고 이를 위해 아래와 같은 인터페이스를 추가하기도 한다.

BOOL addPacket(char * _data);
void setName(char * _strName);


텍스트를 처리할 때는 char형을 쓰는게 그리 문제는 안되지만 명백히 바이너리 데이터를 다룰때는 함수 이름에 따라 가끔 구분이 안되는 경우가 생기기도 한다. 

그래서 자료형은 가능한 char 보다는 byte로 사용하는 것을 권한다.

byte m_packetBuffer[1024];
BOOL addPacket(byte * _data);



 

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doxygen 1.7 버젼으로 코드 문서화 검토 중인데 한글 관련 옵션은 버젼 별로 자주 바뀌네요.

1.7에서는 아래와 같이 설정하시면 됩니다. 

<output 옵션>
DOXYFILE_ENCODIN -->  UTF-8 
           output language            -->  korea

<input 옵션>
 INPUT_ENCODING     -->  UTF-8


테스트 결과 어떤 파일은 UTF-8로 처리해야 하기도 합니다. 그래서 문서화 중 에러는 발생하며 중단되기도 하네요. 

하지만 오픈소스를 사용하실 경우는  INPUT_ENCODING 을 UTF-8로 하시던가 기본으로 비워두시는 방법밖에 없을 것 같습니다.


2013.02.14======
역으로 최근 버전에는 UTF-8로 되어 있는데, 코드 자체가 ANSI로 저장되어 있다면, 위 옵션 모두를 CP949로 변경하면 한글이 모두 정상적으로 나온다.


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VSI 상에서 기본적인 메모리 릭 찾기 방법은 아래와 같은 것이 있습니다.

_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

이 코드를 프로그램 시작 위치에 기록 한 후 메모리 릭이 발생하면 출력창에 아래 예와 비슷한 결과를 보실 수 있습니다. 

================================
{26734} normal block at 0x0433A1E0, 32 bytes long.
 Data: <                > 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 
{26733} normal block at 0x04338220, 28 bytes long.
 Data: <8Y              > 38 59 99 04 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 
{26732} normal block at 0x0433A160, 64 bytes long.
 Data: <                > 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 
{26731} normal block at 0x0433A070, 176 bytes long.
 Data: <` 3     $ S   3 > 60 A1 33 04 00 00 00 00 24 8B 53 01 E0 A1 33 04 
e:\work\code\common\wtl_util\cwwdragdrop.h(706) : {26542} normal block at 0x04335EA8, 76 bytes long.
================================

그럼 위 텍스트 중  {26542} 라는 숫자를 

_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );아래 위치 정도에 _CrtSetBreakAlloc(26542); 라고 적도 다시 빌드하여 실행하시면 해당 위치에서 브레이크가 거립니다. 


그리고 유명한 릭 찾기 라이브러리 vld(http://www.codeproject.com/KB/applications/visualleakdetector.aspx)가 있습니다.






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자바 애플릿으로 툴을!!  (0) 2009.09.27
기존 프로젝트의 게임 운영툴은 MFC로 만들었었다. 이때가 아마 2004년도 무렵이지 않을까 생각된다. 이때는 게임 서버와 운영툴 관련 모든 작업을 나 혼자서 만들었을 때라 사실 미래를 생각할 틈이라고는 눈꼽만큼도 없을 정도로 바빴다. 이번에는 인원도 충원되고 해서 운영툴을 자바 애플릿으로 만들어 볼까 생각중이다. 아래와 같은 결론을 내리고 결정을 하게 되었다.

일단 게임 운영툴은 운영자들의 다양한 요구를 충족시켜주는 것을 최우선 목표로 잡았다. 기존 툴은 이를 충분히 반영하지 못해서 운영상의 중요한 요구들을 쉽게 들어주지 못했기 때문이다. 이는 곧 운영팀과 개발팀의 신뢰 저하로 이어졌으며 이로 인해 효율적이지 못한 운영을 하게 되었기 때문이다.

그외에 인터페이스의 쉬운 추가 및 변경(적고 보니 위 이야기에 포함되는 내요이기도 하지만.. 중요한 내용이므로 다시 적어본다.), 전달의 용이함 (해외에도 전달되는데 잦은 변경이 일어날 경우 버젼관리와 패치 처리가 생각보다 번거로웠다.), 자료의 다양한 확장성을 우선적으로 잡았다.

일단 MFC로 일반 윈도우 어플리케이션으로 제작하는 방법은 역시 이에 알맞지 않았다. 

그래서 웹으로 눈을 돌려봤는데 이전에 버그 트래킹 시스템을 .net환경에서 c#을 이용해 보았다. 그런데 이는 사용자들이 더 불편함을 느꼈는데 이유는 아래와 같았다.

 - 웹페이지는 유저와 데이터를 동적으로 주고 받기에 상당히 불편한 인터페이스다. 태생 자체가 정보의 전달을 목적으로 만들어진 것이라 기본 웹 사이트 구축 만으로는 원하는 기능을 모두 채울 수는 없었다.

 - 이벤트에 대한 반응이 일반 어플리케이션과 비교해서 상당히 느렸다. 역시 서버와 온갖 정보를 주고 받아야 하므로 이도 쉽게 풀 수 없는 문제였다.

 - 그리고 UI가 이쁘지 않았다. XP 혹은 VISTA형태의 UI에 익순한 사람들이 단순한 버튼과 텍스트박스의 연속으로 된 이런 웹 페이지에 호감을 느끼는 것 자체가 넌센스였을지 모르겠다.

그래서 좀 더 다른 방법을 생각해 보기로 했다. 일단 바로 생각나는 것은 FLASH의 Action Script를 활용한 것, 그리고 MFC or WTL 로 돌아가는 것, 그리고 c# 혹은 VB을 .net환경에서 이용하도 좀 더 위의 조건을 충족하도록 만족시키는 것이었다.

하지만 기술적으로 약간 미숙한 부분도 있었으며, MFC나 ATL로 돌아가서 이를 유지하기 위해 많은 시간을 들이는 것은 더욱 싫었다.

그때 다른 사람이 멋진 의견을 하나 던졌다.

"자바 애플릿은 어떨까요?"

헉...  왜 내가 진작 생각하지 못했을까.

당장 이클립스와 JDK 최신 버젼을 설치하고 이틀만에 JDBC와 Socket, 그리고 swing을 이용한 UI 디자인 테스트를 비롯한 모든 테스트를 진행했다. 결과는 만족 ^^!! 그 후 전체적인 구조를 설계하고 대략적인 기간을 생각해 보았다. 얼추 개발 기간도 큰 무리는 없을 듯 생각되었다. 비록 현재 자바를 다룰 수 있는 인원은 나뿐이지만 다른 인원들도 금세 따라올 거라 예상된다. 뭐.. 앞으로 수도 없이 겪어야 하는 버그 수정과 인원들에 대한 교육은 힘겹긴 하겠지만, 앞으로 얻을 소득에 비하면 그리 큰 문제는 아니다.

그리고 자바 애플릿 개발에 대한 유용한 몇가지를 생각해 봤다.

일단 운영툴의 많은 기능을 여러 개발자들에게 서로 충돌없고 유연하게 분배할 수 있다는 것이다. 예를들어 MFC에서는 하나의 프로젝트에 탭을 분리하여 작업을 해야 할 것 아닌가.(당신이 만약 계정관리, 캐릭터 데이터 관리, 로그 분석, 통계 처리에 대한 각각의 어플리케이션을 운영자들에게 배포할 마음을 가지고 있다면 말리진 않겠지만 ...) 여러명이 작업을 분산할 경우 리소스 파일 (.rc와 resource.h)의 공유와 새로운 파일 혹은 속성 변경시 프로젝트 파일에 대한 lock 시도에서 많은 충돌과 개발자간의 코드 공유에 일정 시간을 소비하게 될 것이다. 애플릿으로 각 기능을 분리하여 별도의 애플릿으로 제작하되 로그인 세션 유지만 정해진 규칙만 지키면 된다.

SWING의 UI디자인은 지겨워진 윈도우의 UI에 비해 현재 각 팀원들에게 신선한 충격을 줄 수 있을 것이다. 사실 알고보면 겉모습만의 변화지만 많은 이들이 이런 것들에 흥미를 느끼기도 하니까 ~ 웹에서도 (실제로는 자바지만 최종 사용자들이 이런 걸 구별하려고 하지는 않으니..) 이런 다양한 기능들을 사용할 수 있다는걸 알게 된다면 분명 새로운 즐거움으로 다가올 것이다.

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